美术卖相不错被寄予期望的《新月同行》上线首日IOS畅销榜第32,一周后排名50,这个成绩开不了香槟也算不上褒姒。
玩家社区里,这款游戏收到的争议大于称赞。《新月同行》最直接的争议有三个:
- “宣发欺诈”:买量宣传时的背部战斗视角,被实际自动战斗抵消;
- “玩的直犯困”:倍速自动战斗暴露策略性不足,主线剧情不够“怪谈”不如支线;
- “一天通主线,一周通所有”:长草期过早,带来游戏时长和养成的两极冲突。
结合三测和公测体验,《新月同行》的争议在于项目组的主游情怀与玩家对副游预期的冲突。从文本量和细节上能看出团队的主游想法,但在2D回合制二游卷无可卷的市场下,迎合玩家副游预期后的改变,造成了许多预期外的问题,也折射了这个市场的真实底色。
细节上的主游情怀
没人希望自己的游戏天生是副游,公测前我拜访过项目组,能感受到制作人梵八和项目组是有主游情怀的。《新月同行》里也有一些主游印记。
游戏的文本量足够大并且充满细节,像是解锁突破材料、卡带(类圣遗物)材料副本时都会有配套的小剧情。在【险境复现】(类深渊)、【蓝色站台】(肉鸽玩法)等模式里也有剧情设计,【蓝色站台】里还有“幕间剧情”,涉及到人物【结】的一些故事。在主线和支线里探索交互时,也会出现烘托人物和剧情的“废话文学”。
在视觉表达上,主要以静态站桩AVG+横版对话+极少部分的3D演出来呈现,主线3D演出部分合计不超过1分钟,成本因素导致制作组用了多重表达形式,比如场景远近的切换,像是总经理办公室的高空俯瞰,【大觉之日】里【狮摊】由近及远跃向云端,主角和千秋坐在长椅上的镜头感,很多个场景都是制作组特地研究了影视表达的分镜技巧后精心设计。游戏里配音含量算多的,甚至连【特遣探索】里扮演NPC的角色对话都有配音。
真把这游戏当成主游慢玩,《新月同行》的玩法足够全,有人说“缝合了二游该有的所有模块”。【特遣探索】里推荐游玩时间是90分钟和120分钟,而【蓝色站台】一把打完也要1个小时,再加上【险境复现】的几小时的战斗时间,除了主线支线和上面3个玩法,还有危局演练、基地建造、传闻调查、城市事件等小玩法。
加速+跳过后,剧情与战斗兜不住了
但是在玩家眼里,2024年再上线一款2D横版回合制二游,其玩法和制作成本自然跟副游划等号。而迎合了玩家对副游需要的功能后,游戏内核的问题被放大了。
尤其是剧情和战斗的功能变化,公测后剧情加了分段跳过功能,并且4倍速也可一键开启而不是只能长按,在1倍速和2倍速下配音正常播放。
三测时还没有跳过功能
在玩家的呼声下,战斗部分从最初的无战斗到部分自动,公测后改为了全部可自动;剧情从1倍速改到4倍速并且均可跳过,就连探索部分也加入了2倍移速。三测时只能纯手动推剧情的“坐牢感”消解了,但也有了其他问题。
受影响最大的就是战斗视角,《新月同行》战斗前的行动选择时角色的背部/过肩视角是亮点。加入全自动战斗后,不需要手动选择,也就没有了背部视角,战斗变成了纯横板挂机回合制播片。
战斗的策略性不足也更直接地暴露了,所谓的属性克制几乎没用,站位上“两侧攻击两侧、中间攻击中间”的设计,虽然有新意,但机制上就是鼓励【龙井】溅射和【碎银子】的持续群伤这类角色上场。造成玩家阵容大同小异,要么2辅助1坦克保【龙井】,要么2个辅助+【龙井】和其他输出位。
而剧情跳过引发的问题是,主线不如支线的对比被放大了,三测时我提到过支线里有的章节像中式“世界奇妙物语”,有怪谈内味,而主线其实就是不咸不淡的主角作为团长周旋于各个势力中的故事。公测时玩家也发现“怪谈”其实就是“奇怪的怪物”,“新中式”主要就是“黑帮往事”,跟预期的“新中式怪谈”不符。
而且剧情跳过还造成几个卡壳体验,有的关卡剧情要分段跳过,结果就是换了3个静态场景点3次;有的关卡既有战斗也有探索,也有的关卡只有单纯探索,打开-跳过-结算一共几秒钟完成,偶尔还会触发音画不同步的bug。
3天长草,最快通关
主线推进时不卡等级的贴心设置,也让玩家的体验变成“一天通主线,一周通所有难度副本”。
这里要称赞下养成资源返还和主线难度低的设计,主角团的资源返还后能够把一个输出拉到满级,或者把2个核心角色拉到3阶,主线支线和基础难度的副本都够用。
但是玩家也会从第五章开始,发现等级和养成资源的缺口陡然提升。现有的抽卡和养成资源,理论上一周能拿到260抽,而即便只通关主线,打几次副本任务也有将近200抽,能培养出一队高练度,或者勉强凑出中练度的两队。
比起凑不齐两套队伍的养成缺口,更大的问题是没东西可玩。
一方面是长草期游戏时长极化冲突,《新月同行》清体力可以很快,多倍自动战斗刷卡带本只需要2分钟搞定,再点点建造和城市任务10分钟就能解决日常。当然,也有足够长的消耗时间玩法,【特遣探索】、【蓝色站台】、【险境复现】这几个单拿出来也是1小时起步。问题在于没有中等时长的游戏内容,在其他游戏里,这个时间可能是大世界锄大地、箱庭逛街对话NPC或是PVP对战。
另一方面,对于氪佬或想验证极限强度的玩家,目前的高难玩法【蓝色站台】、【险境复现】的难度和奖励区分度并不高,【险境复现】最高只有4层,想继续挑战的玩家没内容,奖励也不够看。买体力/微氪玩家把阵容拉到认证3阶段也能打通基础难度副本。如果不买体力的佛系玩家那没必要硬凑2队,无视“深渊”奖励的话,游戏就更没内容可玩了。
之前测试阶段没觉得长草期这么快,是因为公测的剧情跳过加速了推主线进度,也把产能不足的问题暴露地更早了。在上线一周后,《新月同行》也没有追加新的玩法内容,而是只加了又一轮签到和材料本双倍掉落的活动。
背部视角消失的“欺诈”、策略不足、主线犯困、3天进入长草期,实质上是剧情和战斗遇到自动+倍速后更快地被玩家消耗导致的连锁反应,归根结底是制作组一开始没想过要加自动/跳过,又或者想过要加但没设计好加了之后的内容规划。这不是自动+倍速作为副游标配功能的错,主线内容、战斗策略及整体产能在当下市场稍显不足才是源头。
“斗地主厂商”勇闯二次元
说到底,这也是成本问题,无论是镜头感、远近景切换、还是量大耗时的文本和探索任务,你能感受到在2D回合制和中小规模团队的限制下,《新月同行》做了看起来能做的一切,但实际体验每个环节总是缺了一块。
如果倒回2年前,大家对能定更主线、降肝降氪的回合制副游还报以期待。《新月同行》实机PV发布是在《崩坏:星穹铁道》三测同一档时间,随着去年《崩坏:星穹铁道》跟《重返未来:1999》上线后。当下再看一个回合制2D副游的那些优点,比如“单机无压力适合慢慢玩”,反而不值一提。
《新月同行》2020年正式立项,作为一百多人的团队,先后经历了疫情的远程协作、大厂溢价挖人,以及版号开闸后的产品扎堆上线,能在这个时间上线也是无奈之举。
上线早一步,资金和团队产能不支持,其团队规模真的不算大,不如大家印象中的中小厂比如深蓝互动,也没有腾讯这样的大股东助力。烛薪网络其母公司乙亥互娱,是尚游游戏的游戏品牌,尚游游戏的知名作品之一是《欢喜斗地主》。
上一个斗地主厂商勇闯MOBA,给《王者荣耀》带去了一点震撼。这次“斗地主厂商”勇闯二次元,喜忧参半。
如果没有竞品、不看市场环境,《新月同行》是合格的作品,尤其是美术风格化和支线剧情。主观上理解小团队的主游情怀,但客观上安装好【倍速跳过】,【皮肤白嫖】,【养成返还】这些副游三件套后,才仅仅成为玩家愿意当做副游的敲门砖,只怪玩家对同类产品的要求更高了。
《新月同行》的成绩没开香槟,也没有出现大事故导致褒姒。只是一天通主线,一周通副本之后,后续产能和付费欲拉升令人担忧。11月1日,《新月同行》发布了1.0.1版本前瞻,预告了11月7日登场新的限定角色、活动关卡和高难挑战。但剩下这几天的长草期如何度过,玩家也在思考。
说回来,《新月同行》可能是最后一波热度较高的纯2D回合制游戏,甚至是最后一波纯2D的二游了。同时也是版号调整前研发,在这两年上线的比较靠后的一波产品。当团队体量和成本规模支撑不起主游梦想,放弃主游情怀的《新月同行》作为副游,能从市场和玩家得到的也只有这么多了。
本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑