7月24日早上《明末:渊虚之羽》发售后,登顶过国区销量第一,在线人数最高超13万,热度和销量上都很火的同时,却也狠狠演变成了大型玩家背刺现场。也有人说“魂系游戏本就小众,差评都是跟风”,那么《明末:渊虚之羽》到底冤不冤?

“背刺”新玩家

首先是优化,《明末:渊虚之羽》的最低配置和推荐配置虽然与《黑神话:悟空》相差不多,但实际对显卡要求较高,优化的下限比较低。

(《明末:渊虚之羽》配置要求)

(《黑神话:悟空》配置要求)

有UP主测试,《明末:渊虚之羽》在RTX5090显卡4K全高画质原生帧数为62,而5070显卡4K就需要开全低特效。

而4060显卡在2K分辨率下也要开低特效才能达到106帧。

对比《黑神话:悟空》4060显卡不仅可以开4K,2K分辨率还可以开影视级特效,帧率也能平均在83。RTX3060显卡《明末:渊虚之羽》只能开全低,而《黑神话:悟空》在1080p和2k分辨率上都可以开中、高画质。

推荐配置2060显卡特效全开低,帧率平均在60帧,就是战斗起来画面有点糊。

如果以最低配置来对比,《黑神话:悟空》也是完胜。

其次是“环国区降价”的节奏,最开始预购时《明末:渊虚之羽》国区为最低价,但上线1小时后,国区价格被许多低价区超越。当然了,这些比国区价格低的本来就是低价区,很可能是上线时各地区价格自动匹配了地区标准价,但发行方没有进行国区价格同步降价,应该算是运营失误。

但玩家只谈结果,毕竟《黑神话:悟空》就没捅过这样的篓子。

还有一个节奏是奖励错配,即普通版玩家也领取了豪华版奖励,而豪华版玩家需要重启后才能获取奖励,刚进入会以为普通版与豪华版错配了。并且官方对豪华版的补偿也不够友好。

24日晚上,《明末:渊虚之羽》回应了这三个节奏,但差评率已经很难逆转。

从24日18点《明末:渊虚之羽》5000+评价里81%差评率,到25日凌晨11000+评价里74%的差评率,结果是从“差评如潮”变成了“多半差评”,25日晚评价数来到16000+,差评率依旧是70%。

如果说以上三个原因差评算是“跟风黑”,那么除此之外的“差评”理由其实并不少。

孤立老玩家

《明末:渊虚之羽》致敬并且还原了很多魂游才有的“恶意”,却似乎忘了魂游最开始的乐趣,是玩家之间由内而外的交互,这不仅体现在游戏内的谏言功能,也体现在游戏外的社区交互。

留言的功能不仅是玩家可以共享高难BOSS的特点或恶意机制的提醒,甚至也能单纯提供很强的情绪价值。少了这个功能自然少了点什么。

而游戏外的社区交互最关键的是“挖宝”式社交,比如《艾尔登法环》刚上线之后,刷社区经常能看到很多粉丝并不高,甚至纯新人小号,分享一些非常实用的装备、路线、剧情的细节攻略。通常刷到这样的内容,UP主完成了一波助人为乐,观看者投入一波“这也是一个深藏不漏的魂游科研玩家”,这种前人种树,后人乘凉的乐趣,是魂系游戏独特魅力。

但《明末:渊虚之羽》的宣发上,让游戏第一天全网铺天盖地的不仅是第一章的攻略和剧情,而是全收集、全剧情、全流程实况视频。虽然其他游戏也会给媒体和UP主提前试玩,但通常会限制在第一章或者随发售的玩家公测进度解禁。

预购玩家的游玩第一天,本以为自己能在起跑线上靠一点前期奖励领先别人,结果是别人早都超过终点线开party去了。这就好像你拿到数学卷最后一道大题,正想分享自己半小时想出的解题思路,发现其他人提前一周开答并且已经上传了3种解法。

老玩家的探索乐趣和分享乐趣都被切割了。你的发现很难有新意,你的分享也不过是别人的注脚,游戏玩家第一次发现自己跟制作人之间隔了300个通关博主,玩游戏被强行分组,仅因为自己不是博主。

你期待的是初见和未知,变成了别人的全成就奖杯展示。这种“先玩带动后玩”的用力过猛宣发,原因或许是对产品不自信,想靠第一波的KOL集体带货冲一波量,结果上就是“没人想玩”,“先云再说”,把预购玩家变成云玩家。

不至于此,但也不冤

先拿到资格的博主们可能碍于情面、也可能是为爱发电希望游戏更好,自己的攻略也能分一杯羹混点流量,所以基本上没人说“不好玩”,把开售前“村里第一个女大学生”的风向再添了一把火。这也加重了产品上线后的体验反差。

博主们的推荐测评实际上是不看市场环境只基于一个能玩60小时的游戏进行的点评,如果仅看产品本身,《明末:渊虚之羽》确实不至于70%的差评,但真要说多好玩,确实有待商榷。

首先是《明末:渊虚之羽》战斗的花样足够多,单手剑、双刀、斧头、长刀、长枪五种武器,每种都有自己侧重的流派,也就是武器技能,光看每个武器的招式都有4-5种。

你可以根据武器特点和喜好构筑build,比如斧头主打不怕硬直和对砍,斧头的流派效果也侧重于【抗衡】互相对砍时减伤,以及【坚韧】不易被打断。而长枪则侧重于格挡后回复【须羽】和长距离突刺及控制,【须羽】可用于释放手持其他武器的战技【瞬息斩】或释放法术。玩家可以拉满防硬直跟怪物硬碰硬,或者用手长优势压制,也可以用短兵器双刀、单手剑的灵活性搭配【须羽】回复做文章。

但是战斗之外,《明末:渊虚之羽》独特的亮点就不多了。

关卡地图设计是一个争议点,《明末:渊虚之羽》的地图特点是网状箱庭或者说回环地图,雪山之前的章节地图岔路不算复杂,玩家需要做的就是把所有能看到的路都走到尽头,然后找到主线路打完BOSS做完任务走一圈,发现回到了最初的原点,或者打开了原本打不开的门,得到解锁全部地图的成就感。

这成就感当然是有的,但不多。从小的回环比如打开了蜀王祠的四合院门,清理了所有左右两边楼上楼下的怪物,到大的回环击败了BOSS【指挥使·红岚】耗时十几个小时回到了初见的普元寺。

问题在于,一方面各种路线上下左右跑,探索每一个尽头获得的资源没那么值钱,不像《黑神话:悟空》里的珍玩和泡酒物是组成build的一部分,个别还非常关键。《明末:渊虚之羽》里每一个蓝点拾取背后无非就是药品或者兑换技能点的赤汞,关键材料比如提升熟练度的都是精英怪掉落。

另一方面这种地图跑起来本身也很累,篝火点的分布比较随意,制作人的思路是把篝火点当成一个中心,来回兜圈探索路线,把地图像蛋糕一样逐渐切碎。但有时候很远才有一个篝火点,有时候走几步或者上下楼有两个连续。而且章节地图之间即便互通,一旦走错路,前不着村后不着店的体验十分坐牢。

同时一些寺庙做的大而空,初期的普元寺面积就不小,除了地上脚印,两个土匪+看门士兵,然后就没了,刚进游戏误以为这是有很多资源的地方。到了中期的唐王行宫是唐王修建的寻仙问道之所,面积大了几倍,士兵多了几倍,也没有什么特别的资源和内容。

这些问题一同消解了“打开了那扇本来打不开的门”的成就感,地图趣味性的层次感不足,甚至同为“阴间”设计,也不如《艾尔登法环》里跳跳乐和《黑神话:悟空》里盘丝洞有意思,更没有重现《黑神话:悟空》里柳暗花明又一村,从缝隙打开新世界的多维视觉体验。

比起大而精,《明末:渊虚之羽》的地图只是大而猛,在岔路数量加码,在拦路敌人上加料,让需要打开的门增多,多走几次之后这样的乐趣就逐渐消失了。直到雪山地图有所好转,是因为雪山地图玩家需要点燃烽火台,带着任务爬上爬下,很多路线需要解锁梯子来打通,而且Z轴的高频应用也让空间感更强,用“更大更猛更多”对抗不精细,只能说是一种路子,但不是好的解法。

另一个争议是魂味浓厚的恶意,“夏崎英高”把宫崎英高已经放弃的那些恶意,都拿回来并且加麻加辣,但无法掩盖怪物设计的疲软。

第一章里门框跳出来的小怪还只是跟玩家试试咸淡,越到后期花样越多,远程打枪的、投火球的、开炮引燃炸弹的,假装篝火的怪物,拿着匕首冲刺的,还有能把玩家击飞的树妖,抓住玩家腿不放的腐化怪,这些“恶意”初见还算刺激,但后期也逐渐模版化。

因为堆得太满了,到第二张图熟悉制作人的思路后,每次拾取蓝点或者进入密闭房间之前,你会下意识的闪身并做好战斗准备,而结果是每个可拾取的蓝点都一定有恶意等着你,区别只是怪物的形式和招式不同。

这就好像玩恐怖密室,你知道扮鬼的NPC它会来,它也每次都来了,来回重复20次之后,你们双方都没什么新鲜感了。《明末:渊虚之羽》的做法就是“我知道你知道”所以我不停换更强更阴间的机制来“恶心”玩家。对比《艾尔登法环》和《黑神话:悟空》的做法,他们并不是让你每次都猜到,而是让你处在“不确定这里有没有埋伏”,然后突然来个猛的,这样体验感的阈值是更强的。

第三个问题是怪物设计,这里还要重点说说火山地图里,树妖和腐化僵尸,就跟唐王行宫里的大狗一样,只有数值没有设计,似乎是在强行凑数,虽然勉强符合主题,但堆多了不免有些廉价,火山地图里有一个上坡正面是底下钻出来抓脚的僵尸,左右两边是能把我击退并且用体积卡位的树妖,把这些全清理完得几分钟,自己好像伐木工一样莫名其妙。

另一方面,人物动作机动性不高,小怪的连招却丝滑流畅,主角一个长枪飞身转一圈,感觉就像动捕没吃饱饭。

还有美术质量上,倒不是要求精英怪和BOSS个个都跟唐王宫女和红岚一样养眼,但至少BOSS应该长得像回事。《明末:渊虚之羽》的美术品质确实不算高,就像这个重生妖术不仅美术有些廉价,招式也趋于网游化。

借地底下出来小怪拉着你的脚,靠长出小树妖卡玩家走位,然后配合自己的吸力把玩家往底下那一滩腐化泥潭里引,过一会自己喷火会把小树妖和小怪全灭掉。实际上就是靠躲招式,然后修脚,BOSS不强也不好看整个机制并不算有趣。

对比《黑神话:悟空》和《法环》可能个别BOSS机制无聊或者乏味,而《明末:渊虚之羽》是一半BOSS有点意思,一半比较无聊。

最后再说剧情,《明末:渊虚之羽》时期本该是乱世,各个势力交错纵横,游戏又是架空世界观,又有羽化病这种设计,理应有大开大合的深度故事。但实际上通过告示牌和NPC对话的叙事手法,BOSS变异的原因,人类互相残杀的行为基本上概括为“明末:釜山行”都毫无违和感。

我们并没有要求《明末:渊虚之羽》要做出“门卫踩头”这种小人物的画面感,而是至少能对某个势力的行为有明确动机、或者留下记忆点、或者战斗时有代入感,比如《艾尔登法环》里火山官邸的残暴冷血,小壶的可爱,击败女武神是为了抑制癫火。

而《明末:渊虚之羽》里只记住了几个女NPC长得还行,任务引导全靠山脚下寺庙下的NPC告诉你,前面有危险,你帮我看看或者你帮我采药。玩家并没有获得如《黑神话:悟空》一般对过往名著合逻辑的另一种解读,也没有看到架空世界观后的剧情自由度和深度。

248全是问题

一个很简单的道理,好玩的魂游难,但难的不一定是好魂游。好玩的游戏有恰好难的,但难的游戏不一定都好玩。

如果抛开市场角度,单纯以一个国产单机作品来看,我知道小厂商在还原巴蜀文化的同时做出致敬魂类的国产单机代餐自然是不容易的。

《明末:渊虚之羽》有丰富且有趣的的战斗体系,量大但会厌倦的地图设计,勉强及格的美术质量,没什么深度的剧情,组合在一起,如果这是一个不看定价的毕业作品,或者是为魂系玩家私人定制的玩具,它当然可以被评价为“好玩”。

但商业环境没有产品是孤立的,魂系产品和国产单机小众也早就不是站得住脚的借口。《艾尔登法环》国区估测销量500万份让大家看到国区单机玩家的潜力,《黑神话:悟空》销量2800万份激活了国内游戏市场。2025年玩家对于魂系游戏x国产单机并不陌生。

出色的战斗之外,《明末:渊虚之羽》在地图关卡和魂系恶意两方面只会“下猛料”这一招,并没有像《艾尔登法环》一样把魂系的乐趣提炼,更没有《黑神话:悟空》的剧情解构和演绎,甚至在部分BOSS战和美术设计上网游味有点重。

而这些评价并不是玩家的恶意和强行拉高对小作坊的标准,而是《明末:渊虚之羽》248元的首发定价,只比《黑神话:悟空》首发268元少了20块,比《艾尔登法环》首发298元少了50块,这就自然让玩家要跟这两款作品进行对比,就好像688元卖一碗面,商家敢卖至少也得敢于接受消费者评价。很显然的是,《明末:渊虚之羽》游戏质量和体验的代差跟前两者不是一个级别的。

所以,即便没有开服运营的节奏,无视开服300博主的剧透和人情捧杀,品质和定价不匹配导致《明末:渊虚之羽》的差评率也很可能是50%-60%,只是刚好不幸被上述两个加重了差评率。

“68元-98元国产良心,128元-168元可以支持”,248元的《明末:渊虚之羽》获得现在的差评率并不冤枉。说实话在《黑神话:悟空》上线初期不少人跟我一样觉得268元可能略贵,而248元的《明末:渊虚之羽》无疑抬高了《黑神话:悟空》的含金量,甚至《噬血印》在这几天开启打折后,在线人数来到六个月新高。

《明末:渊虚之羽》吃到《黑神话:悟空》带来的国产单机红利的同时,也让玩家对于国产单机多了一分清醒。而我更担心的是,几年后再回看,《黑神话:悟空》是神,《明末:渊虚之羽》是普通人,其他还不如《明末:渊虚之羽》。

(作者:哈士柴,靠谱编辑部编辑)