技术上很不腾讯的《三角洲行动》,在玩法上依旧腾讯

凭借打造过《枪神纪》和《逆战》名声的琳琅天上研发,以及亮相科隆展等噱头,《三角洲行动》在上线前不缺流量buff。

手游里第一个90帧大战场游戏,比《战地2042》更低延迟、更有效的反外挂,并且免费,比《逃离塔科夫》门槛更低更“弱保软”,构成了这个产品的竞争力。

把大战场和摸金两个射击玩法放在一款游戏里,是策略上的创新,也是不得已的办法。“买一玩二”是商业上一个有新意但不多的挑战,这两个模式的融合与各自的可玩性与平衡性决定了产品的上限,经过多次测试之后,想要从“能玩”到“爽玩”,《三角洲行动》似乎还需要更多时间。

“两大原罪”导致的不平衡

“很多机制和设计是给摸金模式做的,天然跟大战场不吻合。”

“《使命召唤》的枪械逻辑和《逃离塔科夫》的设计不适合《战地2042》的大战场。”

这两则最普遍的玩家评价,概括了《三角洲行动》的问题。“借鉴融合太多游戏”和“塔科夫玩法套大战场”几乎是困住《三角洲行动》的两个“原罪”。

“摸金模式”就是类似《逃离塔科夫》“搜+打+撤”的玩法【危险行动】。大战场则是类似《战地2042》的32vs32的大战场模式,在《三角洲行动》里为【全面战场】。

很多玩家认为,【危险行动】和【全面战场】在游戏节奏和战斗方式上完全不同,而采用同一套枪械和角色机制导致了二者难以兼容。同时,偏向《使命召唤》系列的枪械性能和系统也跟大战场模式不兼容。

“最先为塔科夫设计的大战场”,这一说法并非空穴来风。

在首次测试中,《三角洲行动》只开放了【危险行动】,并且在2023年的采访中,团队表示看好“撤离玩法大众化的机会”。似乎说明一开始的方向是想做个弱保软的类塔科夫。而在双子测试后,制作组又表示,【全面战场】一直为T0,表达两个模式重要性是并行的。

也有很多人建议,两个模式应该彻底拆分,而不是共用一套机制。从成本上考量,这不太可能,毕竟“买一玩二”已经算是明牌的卖点了,但也确实造成了很多不平衡。

《三角洲行动》大战场模式的问题分为以下几点:

第一,干员系统的问题

《三角洲行动》的干员系统里每个角色有自己的定位和专属道具及枪械。具体来看,每个干员都有2个战术道具(多为位移手段或投掷物),1个战术装备(大招),1个干员特长(被动技能),有点类似《战地》的专家系统。

这套干员系统在【危险行动】这个“搜+打+撤”的摸金模式里,会让玩家更有贴近APEX的爽快体验,但是同样的机制套用到【全面战场】里限制了玩家的自由度。

首先是定位模糊,比如“蜂医”定位是支援,也就是医疗兵,在双子测试里有烟雾弹、突击步枪、弹药箱的使用权,装备好高倍镜躲在掩体后,进攻方会很难处理。相反,定位是突击的干员却没有高机动性的冲锋枪,造成应该冲在前线的突击兵变成长枪位,医疗兵因为能回血又能打,变成了更好用的突击角色。

其次是技能配备,最突出的就是滑铲功能作为“红狼”这一个角色的专属被动技能出现。在大战场里,滑铲意味着更高的机动性和身法,几乎为刚需,《三角洲行动》里只有“红狼”这一个角色可以使用滑铲。有玩家就表示,从“红狼”换到其他干员时下意识按滑铲,结果尴尬的原地蹲下。

战术装备方面,如闪光弹、震撼弹等战术道具范围很大并且生效时间过长,还有一些技能效果过于强大,比如“露娜”的侦查箭,红狼的“三联装手炮”,这些技能范围和效果在【危险行动】里是好的设计,但放到【全面战场】里就会“喧宾夺主”显得技能占比更高了。

第二,地图设计不平衡

双子测试里,几乎所有地图都是易守难攻,尤其是“攀升”地图体验很糟糕,缺少足够的进攻路线,并且掩体太少,造成“平原架枪互射”的体验。10场进攻赢不了1把,实力相当时防守方80%胜率起步。

地图不平衡不仅是在大战场模式,摸金模式里,航天基地这张地图由于撤离点都在地图南端,导致航天大桥成为必经之路,堵桥成了无敌打法。

第三,武器的不平衡

《三角洲行动》用呼吸晃动取代了其他射击游戏的里弹道散布,这样的改动本身没问题,但是呼吸晃动的幅度过于大了。

相对来说,《战地》系列里呼吸晃动会导致准星微小偏移,在低倍镜时感受不到,到6倍镜以上才明显。《三角洲行动》里,无论是步枪还是冲锋枪,无论是腰射还是低倍镜开镜时都有明显的呼吸晃动,一定程度上影响了射击体验。

同时,《三角洲行动》的开镜抖动和视觉后坐力也很强,这其实是《使命召唤》系列的特点。同样强度的开镜抖动放在《使命召唤》里一般20米-40米的交战距离是能增加真实感的,但到了《三角洲行动》【全面战场】里交战距离大概30米-100米,就从“逼真”变得“头晕”了。

这些“不好压枪”的问题可以通过武器改装来解决,但武器改装系统才是造成不平衡更直接的原因。

首先是选择上的悖论,《三角洲行动》是两种玩法,武器配件需要从【危险行动】里获取。【危险行动】考虑的是武器的性价比,消耗资源购置更好的武器能获来局内增益。但【全面战场】模式里武器没有成本,只需要考虑“满改”的绝对上限。

其次是《三角洲行动》的枪匠改装系统过于“逆天”,更接近《使命召唤》系列的这套系统优点是更加直观,并且相对《逃离塔科夫》有了简化。但放到大战场里,还是显得改装槽位过于多了。

武器可以进行纯粹数值强化,把后坐力控制/武器稳定性拉满,自动步枪能变成无散布无后座并且指哪打哪的“激光枪”,只要找好位置可以做到150米射程内无伤架枪。比狙击枪还好用,造成半自动武器/栓动狙击步枪完全边缘化的武器定位模糊问题,也让游戏里只有远程步枪架点才有游戏体验。

同样的问题,《战地2042》通过弹道散布机制/连射惩罚机制/视觉后坐力系统引入,使得远距离(50米)以上击杀变得很难。而站定位置架枪如果发生在《战地》里,也会有更多样的技能来针对,目前的《三角洲行动》没提供相应的反制手段。

细节上,《三角洲行动》还出现了切枪动作不连贯、行进间打药和射击不连贯、地面人物和载具“卡脚”等问题,造成无论哪个模式的游戏体验都不够顺畅。

改了但没改好

一方面,我们得理解,即便制作组成员有多个射击项目研发经验,但在塔科夫和大战场两个大热玩法上,对成熟产品的游戏设计借鉴无可厚非。另一方面,《三角洲行动》团队确实希望把游戏做好,在几乎所有吐槽游戏问题的视频下,都有项目组成员进行回复。

目前的《三角洲行动》无论是持枪还是开枪,都做出了至少7分《使命召唤》系列枪械手感,这就足够吸引射击玩家进行尝试。在一些细节上,比如大战场中分数体系以个体分数为标准召唤空中导弹等战术,加入了非连续击杀的奖励,对玩家更加友好。

但平衡性毕竟是影响游戏体验的关键因素,或许是因为双子测试问题较多,上线前夕《三角洲行动》又开放了一波起源测试,针对性改了一些问题,但综合来看,似乎还没改好。

值得称赞的是动作变连贯了。“红狼”能一边滑铲、一边打药、一边开枪,医疗兵可以行进间打药切枪。动作不连贯、攀登时卡手卡脚、地图上人物卡脚都有了改善,很大程度上解决了之前大战场机动性差的问题。并且针对“红狼”独家滑铲的问题,项目组还准备给所有角色都加入类似闪避的通用身法。

在摸金模式上,项目组也增加了整体爆率,简化了特勤出资源生产时间。

地图平衡上,“攀升”地图上增加了掩体和更多的进攻路线,“航天大桥”里之前易守难攻的问题也通过增加迂回路线进行改善。

在武器平衡上,针对之前“步枪变激光枪”的问题,整体对步枪、冲锋枪的射程距离都进行了削减。干员系统方面,改变了一些兵种的枪械,让医疗兵无法使用scar步枪。

整体来看,平衡性有了调整,但还不够平衡。尤其是干员系统、武器平衡和地图平衡,只是削弱了过于超模的点。

起源测试里,武器开镜速度变慢了,回血速度没有明显加快,对枪残血依旧需要10秒左右恢复,这些导致玩家进攻速度依旧很慢,也造成玩家依旧不得不用医疗兵当突击位用。

干员技能配备上,“牧羊人”的【声波陷阱】技能本就足够强,在双子测试削弱后,起源测试又增加了对敌方听力削减的buff,结果就是比双子测试更强了,现在这一个技能可以减移速、减射速、施加视线模糊、信息收集、打伤害、还能远距离触发。

个别干员和个别技能过于强的问题依旧存在,同时还有玩家认为现在各个兵种武器太少了,整体在干员系统上并没有加强定位的差异化。相对《战地》在后期,通过改变兵种弱化了专家系统的存在感,《三角洲行动》还需要在干员的技能、道具和枪械配备设计上做优化。

整体武器射程变短后,有人说现在步枪和冲锋枪几乎等于手枪的射程距离,看起来能够增加进攻方的冲锋欲望了。结果是冲锋枪射程太短几乎不能用,反而没受影响的mini14射手步枪变成了架枪神器,依旧没有突出武器的差异化,也没有因此改善攻守平衡。

枪械改装系统对枪的加成没有变化,反而是获取变难了,有人分享大战场玩5个小时也只够将1把枪拉满,而且满级前属性只有满级的一半不到,看起来枪械拉满所需的时间延长了。

至于远程架枪的问题,地图上增加了一些掩体但还不够,在各种箱子后玩家露半个头对枪时,进攻方依旧很难处理。地图的平衡性方面,增加了进攻路线,进攻方解锁空中打击时也比防守方更快,比如“攀升”地图现在进攻方成了7成胜率,其他地图也更偏向进攻方,但个别点位比如“攀升”地图C点依旧易守难攻。

诸如复活点位的问题,之前就有人提出过,项目组让复活位置更加分散了,但在摸金模式里,依旧存在开局复活点过近,经常不止一队复活在身边,而且每个资源位几乎都有人。大战场模式里,进攻方经常会随机刷新到一个敌人复活在其身后。

此外,《三角洲行动》优化上对很多机型的适配还不够好,很多场景出现掉帧情况,还会出现玻璃穿模、靶场消失、仓库里拖动物品不动、吞子弹等bug。

《三角洲行动》的【危险行动】在多个层面对《逃离塔科夫》进行简化,比如简化了提升角色性能和属性等级的过程,简化了复杂的枪械系统,简化了单局游戏的任务量和需求度。细节上,装弹不用一个一个压到弹夹里,也不用考虑角色的吃、喝等拟真部分。干员系统使得角色之间需要技能配合,组队起来更有趣。整体设计上引导玩家进行更高频对战,可以说是一款节奏更快、TTK更短、拿枪就干的类塔科夫,更像社交射击游戏。

不过【危险行动】也有一些问题,比如双子测试后制作组提高了爆率,但【危险行动】里可搜索物资相对较少,并且起源测试大幅降低了紫色和金色物品的价格下限,导致局内获取的物资价值比双子测试更低了,看起来更趋向于引导玩家之间交战,对局的压力和风险变大了。

《三角洲行动》的机会

《三角洲行动》的机会非常明显。

在国内市场,手机端大战场模式《三角洲行动》将是第一款产品,并且很多机型都能做到90帧运行。此外,以“搜打撤”将类塔科夫玩法以更低门槛的形式呈现。

在海外市场,品质尽可能往《战地2042》平替靠拢的同时,《三角洲行动》在GaaS上的低延迟、反外挂、强产能的强项以及与玩家更高频的互动和稳定产能,这些是玩家对3A大厂要求多年也没有获得的。

一个是技术力,一个是服务力,都是腾讯的舒适区。一款游戏两个玩法都是已验证的玩法,而且射击这个大品类也是腾讯的舒适区。

所以客观来说,《三角洲行动》在做的“让一款游戏有两种玩法”,其实并不是游戏性上的创新,而是商业化层面尽可能的寻求一种极限解决方案。

就像在《PUBG》里玩爆破,在《无畏契约》里玩大逃杀,在《卡拉彼丘》里玩推车,在《守望先锋》里踢足球,这些玩法并非不可实现,甚至有些当做副玩法是很好的消遣,但想做到跟主玩法一样的平衡性就很难了。

但这种难,比起与其说突破不可能,更多是此前没必要。它更像是一种“买可乐送雪碧”的促销,严格意义上不是什么新奇的玩家需求,而是“既然第二杯免费那我也来一个”的内卷营销。

纯从调优平衡角度来说,《战地2042》研发初期也是奔着大逃杀模式去的,后来逐渐改为大战场模式,其平衡性也是在上线后近两年时间逐渐调和的。所以即便“先塔科夫后大战场”也不代表完全做不了。

而且,上一年说看好塔科夫模式大众化,下一年又说大战场是T0的都是制作组自己。如果能做成,商业化上肯定是一种新的突破。或者说至少,接下来的游戏,玩家也有理由会对副玩法有更强烈的预期。

从这几点来说,我并不否认《三角洲行动》全球市场商业化角度的成功潜力,服务力与技术力,F2P模式和稳定的产能,大战场游戏平替和更弱保软的摸金玩法,这些技能点决定了《三角洲行动》的下限。

在地图设计、干员系统、枪械平衡这些问题上,虽然《战地2042》也没有在上线初期给出好的体验,但玩家确实希望《三角洲行动》能给出更好的答卷,看到一款能“爽玩”的产品。

目前的《三角洲行动》处于“能玩”以上,“爽玩”以下,这些问题在上线时能有多大程度的改变,决定了《三角洲行动》的上限。

本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑