“打破传统,这波很稳。”
游戏圈近期三个最火热关键词:帕鲁,开放世界和国风。每一个单独领出来都足以作为整个游戏最鲜艳的标签。就在最近有一款游戏集这三个关键词于一身,同时还有大IP的加持,让我产生了兴趣。作为ACGN领域的编辑,也是从仙剑一的时代走来,过去也玩过仙剑的单机作品,也在仙剑漫画熏陶下也对仙剑的整个世界观有一些更深度的感知。
《仙剑世界》作为首款以“帕鲁”作为核心驱动力的国风仙侠开放世界,拿出强沉浸感的“御灵系统”和个性化定制的探索体验,再加上字节AI、光追等技术力的加持,似乎是要将仙剑IP带到一个当下市场的新高度。就在前不久,游戏预约人数也已经达到了700万。
它能够为前赴后继立项的帕鲁like树立一个优秀的榜样吗?在详细盘了盘它之后,我觉得,能成。
四两拨千斤,仙剑世界用对了“帕鲁”这把双刃剑
从三测到四测期间,仙剑官方一直在强调御灵玩法。在当时以吃螃蟹的姿态强势跳入开放世界红海之中。但是截止目前,“红海”中也并没有一款真正做出来的帕鲁玩法作品。很多游戏仅仅加了个捉宠玩法,就开始给自己定义为“帕鲁”+和“捉宠”+,大部分厂商在缝合帕鲁的时候都没有想好产品本身的定位,到底是内容型还是玩法型还是完全对标帕鲁的SOC。事实上做好帕鲁与产品本身的结合,才是产品气质凸显的关键。
国产开放世界缺的并不是技术力,而是世界观的塑造,无论西方幻想还是中式国风都很容易架空拼凑一个新世界,呈现的叙事主题既无法自圆其说,也令玩家难有代入感。在开放世界这个框里,以现在的技术力来说毫不费力。
相比于帕鲁世界的核心玩法。仙剑世界使用了一种更高级的表达方式。《仙剑世界》中的“御灵”更像是一把钥匙,可以巧妙地打开这个世界中的每一扇门。通过御灵玩法,我接触到了仙剑IP中的精怪,为了捉宠我被带入了一个又一个记忆中的场景,为了探究某一只精怪的背景,我见证一段又一段充满仙剑趣味的故事。
在大世界里收集精怪为己所用,御灵的风雷水火土的五灵属性,能在战斗中触发发相生相克的增伤或诧变的五灵反应,比如“小水灵”御灵配合雷灵元素攻击能触发额外伤害。上不了战场的御灵则变成后勤,可以放在家园系统里,替玩家炼丹、采矿、培育灵植等等。
同时,每一次路过有趣的东西时我都会不自觉地按下“K”键,想要看看周遭有没有能让我化灵的,比如让扫帚成精,寻找落叶堆里的隐藏道具。甚至有些剧情需要玩家化灵为“鸡”,才能偷听获取剧情的关键信息,顺便玩家还能收获“自己下的蛋”。
在“御灵系统”的精怪表现这方面,也不仅仅是其他世界里的NPC或宠物。几十种不同的精怪科目,有完整的生态链路和演变痕迹,也有独特的族群历史。其中不乏隐藏了许多仙剑IP历史中的彩蛋,如仙剑五中的童草精,仙剑七中的海魂等等。同时精怪图鉴中也有各种丰满的设定。御灵系统参与到“万物有灵”大世界的方方面面。可以说玩家探索的驱动力都围绕御灵系统出发。
探索大世界时,玩家可能会在森林遇见植物类精怪,而在水域丰富的地区会发现水生类型的精怪。在精怪栖息地,玩家能触发树精赛跑、大蒜跑酷、小马足球,来一整套“精怪奥运会”。也可以到御灵乱斗,打一把精怪自走棋,或是在副本里带着精怪社交。因为捉一只御灵而误入了一个新区域的案例也比比皆是。
精怪不仅是战斗伙伴,家园宠物,也是解锁各类隐藏剧情和玩法的“领路人”。显然,项目组也有意让精怪体系更加饱满。公测后,玩家能为每位出战的角色搭配一只专属御灵,随着角色切换,御灵也会对应更换。其次是角色和御灵将在战斗中产生更多交互,可能会有连携技等作战方式,战斗和携带的方式及策略性会更加多元,可玩性更高。此外,精怪的数量种类和表现会提升,公测版本还会加入可骑乘的御灵,进一步丰富万物有灵的大世界。
可以说仙剑世界找出了一条明确的路,基于用户自上而下连贯的游戏体验,通过御灵系统将整个世界中的各个玩法进行串联。让该系统带着玩家逐步体验这个瑰丽秀美的开放世界。更重要的是御灵玩法在仙剑IP的加持之下,通过独特的交互体验,为产品本身建立了一道“护城河”。
沉浸式的体验,需要“私人订制”
2024年大作迸发,作为一款开放世界的游戏内容巨大,管线丰富,但是开放世界游戏的设计常常会陷入一个怪圈。不同的内容管线之间相互独立。玩法和玩法之间没有直接关联。最终形态也就常常被经受最近几年3A大作洗礼的用户诟病为“罐头”。《仙剑世界》除了帕鲁与世界的结合以外,带来了一个更为重要的命题:如何让玩家沉浸?
《仙剑世界》给出的解法是:在传承IP优秀剧情表现的同时以更多样的方式引导玩家逐步探索。
- 精彩的剧本
万物有灵,不同的灵力相生相克的关系已然决定了参与故事的主角必须要做出牺牲。这一份如同现实般站在十字路口的纠结与面临抉择前后的真实感与无力感就显得真实。仙剑世界同样传承了这一份“纠结”。
在游玩的过程中我会作为主角,以第一视角亲历故事。同时看到各色角色在自己的困境中不断的挣扎。让我最印象深刻的是桃花甸花妖的剧情故事。在其中我深入了花妖的困境,在其中见到了她真正的心魔,以及她一直放不下的那一个人。
除了剧情故事以外。笔者也特意去到十里坡外面的世界,林家堡的比武擂台,仙灵岛的荷花池这些经典场景再度重游打卡,与二十多年前的原作进行对比。
- 多样化的选择
单多人共处模式:一个好的开放世界应当同时照顾好新玩家和老玩家,而风景与人文通常是MMO大作的卖点,《仙剑世界》里也不例外。老玩家奔着“侠客情怀”打卡仙剑IP里的旧人新事,新玩家即便只看风景也能感受到东方浪漫幻想世界的美学。
更进一步的是《仙剑世界》提供了一种更多样化的选择,将不同的用户群体的颗粒度拆到最细。本人在过去是一个mmo偏好型玩家,在经历的最近几年超高品质的产品洗礼后,逐渐对单人体验也产生了浓厚的兴趣。在单人爱好者和mmo爱好者之外。现在越来越多的人可能对于某一个玩法如:肉鸽,自走棋,派对。均有兴趣。在主线流程中,《仙剑世界》还会加入剧情体验、大世界探索、多人玩法选项的偏好设定,让玩家根据自身游戏喜好定制个性化的开放世界体验。在初期就直奔自己想玩的剧情、探索、社交等模块。
- 打破传统的探索体验
“御剑”在游戏的前期的几个小时就可以获得,可以说初期在探索层面就给了玩家极高的自由度。在二维线性探索为主的开放世界产品的市场环境中这是一个非常大胆且高难度的尝试。千篇一律的城市风貌往往会让玩家体验几小时后就失去兴趣。这也是过去一些开发世界游戏在产能不够或者时间不足的情况下将这一功能后置的原因。仙剑世界不仅仅在流程体验上开放了自由选择的心流体验,在大世界探索的途中同样围绕御剑这一系统。设计出了多个风貌、环境、人物、文化与众不同的区域。给予玩家充分的选择权。御剑于空,玩家可以被各种多样化的场景吸引注意力,时刻保持好奇心于沉浸感。观察到某一个探索欲望最强烈的区域后再降落去感受当前区域的风土人情。在感受的途中被当地的精怪,人文所吸引。进行一个正向的心流体验的循环。
笔者在体验时候,能看到仙剑世界里既有“世外桃源”一般的桃花甸,江南水乡构筑的苏州城,还有银雾涧俯瞰瀑布与溪流的豪迈磅礴。有了风景也少不了人文,游戏中的苏州城、余杭镇也都与原著对照呼应,在苏州城戏台听一曲非遗的“苏州评弹”,顺便重温古姜国“龙葵献剑”的故事,这些场景和其承载的故事。为我呈现了脑海里东方幻想世界应该有的模样。
还未正式首发,《仙剑世界》就已经完整植入了“苏州评弹”联动
开放世界内容的多样性又带来了一个新的问题:上手难度。从调优计划来看,《仙剑世界》在公测中的做法,是将最爆最炸的游戏体验前置。据官方内容所说,公测中会加入一段更有张力的战斗,融入IP经典角色、御灵玩法、特色实装、御剑飞行等高光时刻。或许可以理解为,开场玩家就能操控李逍遥,手握七星剑,拿着满级号的装备和御灵,跟最终BOSS来一段上天入地,从仙灵岛战到桃花甸。更有代入感地进入新手关。
而最基本的画面、性能、战斗效果等环节,公测版本的《仙剑世界》也承诺会有画质表现、战斗打击感、音乐效果等全面提升。实际上,在一众MMO开放世界大作里,《仙剑世界》可能不是技术最先进的,但确实是每一次测试都能在画质表现等方面有明显改观的,公测后也有可能端出一个比四测更精致的版本。
得益于御灵系统与众不同的交互体验。在前中期驱动玩家不断的去探索,新的区域,发现新的剧情。
仙剑世界的多样化“私人定制”为行业在仙侠如何做开放世界这道命题上打个样。并提供了一种新的可能性。
产能大战前瞻,《仙剑世界》很稳
2025年无疑将是开放世界大年,也是帕鲁like产品井喷的一年,不同题材的开放世界产品摩拳擦掌,《仙剑世界》作为定档2025年的第一款开放世界大作,在公测的“首秀”和后续版本的“持久战”都免不了跟同类产品比较,虽然并非出身大厂,但作为首款即将首发的帕鲁玩法国风开放世界游戏。《仙剑世界》在先前的测试中已经有了比较明确的管线。并且经过了四测时的验证,在管线上做加法相对简单。
从产品侧看,《仙剑世界》“御灵系统”能在玩家心中植入一个好玩的帕鲁like开放世界的先手印象。从最初精怪附灵飞行,到家园物资循环,再到公测首发加入精怪栖息地生态,可骑乘精怪等。《仙剑世界》里的御灵系统不仅有交互,也有与世界观高度自洽的精怪架构,体验场景的广度和深度共同组成了丰富完整的帕鲁玩法,能避免玩家因为太多同质化的帕鲁玩法体验而流失耐心。公测阶段,从技术角度对比,其画质也经过几次测试,逐级提升,每次都达到了测试前大部分玩家的预期。中手游虽然画面的表现力无法超越大厂,但比如与MTK等技术厂商保持紧密合作,在天玑芯片平台加入移动端追光技术,能带来相当不错的画面表现。
如果说,公测的“首秀”拼的是首发版本的惊艳程度,那么公测后的小半年甚至2-3年的版本更新能力决定了“持久战”里产品能走多远。市场对开放世界产品主线大版本的循环周期很可能从40天逐步压缩,对每个版本的内容更新质量要求也会越来越高,需要厂商在更短周期内“保质保量”,稳定产出高质量剧情和角色等版本内容。在公测后的长线内容产能上《仙剑世界》在布局方面具备优势。架设在《仙剑2》和《仙剑5前传》中间的留白处,给予了在角色设计上的自由度,能吃到《仙剑》IP扎实且丰富的世界观和角色资源库存,为角色创作上搭建了良好的地基。其世界观设定不需要改写,相对较难出现为了新角色“颠覆”世界观或吃书的情况。
在公测后的玩法调优方面,丰富的御灵系统管线或许已经能够支撑起《仙剑世界》的平台型游戏特点,这将使得《仙剑世界》在精怪的设计上更加自由无上限,有了目前“精怪奥运会”和“御灵乱斗”的基础,其N+1版本也有经验高效率地添加未来会流行的小游戏和新玩法,迎合年轻人的喜好,进行快速迭代。
有了几次测试层层进化的基础,可以期待《仙剑世界》玩法上有更多想象空间,比如精怪乐园加入更多小游戏变成游乐园,甚至塞进去一个《仙剑MOBA》也并非不可能。对于老玩家来说,或许仙剑IP也可以有属于自己梦想中的一方天地,用老少皆宜的开放世界作为载体将仙剑故事继续书写。
「结语」
就在不久前,《仙剑世界》iOS端也开启了App Store预订,并在首日就获得了苹果官方的游戏推荐。
基于制作组前不久释出的优化计划和跨越近三十年的重磅IP加持下,《仙剑世界》在首发时将会增加大量游戏新内容,且会用更多定制化的体验引导用户沉浸式探索一个属于仙剑的世界,为行业“帕鲁like”游戏提供一个新的方向。
随着制作组对首发版本的全面打磨,我们有理由相信,仙剑IP正走在一条正确的道路上。期待《仙剑世界》1月9日首发,愿这一葫一剑,承载少年遨游。
本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑