《梦战剑之海》首测第一天,一打开游戏,我就被它的美术震住了。
厚涂人物、古典奇幻配色和登录界面的弦乐,它让我想起上世纪90年代至本世纪初的JRPG。平时被赛璐璐平涂或韩式3D美术“迷了眼”的玩家,可能会对这种经典画风更加偏爱。
(弦乐一响配上这个界面,我仿佛年轻了20岁)
《梦战剑之海》作为团队新作,延续了《梦幻模拟战》IP,也保留了手绘2D、关卡制战斗和JRPG的表达手法。制作组并没有盲目跟随当下流行的开放大世界,而是在经典框架中加入双将、混合部队等概念,用今天的制作能力,重新处理了一套玩家熟悉的游戏语言。
看来,我们这些玩家并没有被时代遗忘。
经典语言,新的做法
过去几年,二次元游戏越来越依赖出彩的3D角色、立体的场景构建和开放世界大地图设计。玩家也逐渐把箱庭结构、固定视角和缺少探索视为制作规格的不足。产品规格不断提高,审美和操作方式却越来越接近。对习惯2D立绘、关卡制和回合制的一些玩家来说,想玩这些新二游就必须要重新适应镜头、操作。
与此同时,全2D立绘、角色动画、关卡制推进和排兵布阵等设计也逐渐从新产品中淡出。一些无法适应3D的游戏玩家只能重新打开旧游戏,即便画面和系统已经过时,但熟悉的角色、关卡和音乐却仍能让他们安静地玩上几个小时。实不相瞒,每隔一段时间我也会打开旧游戏,玩上几关或者听一遍原声,回味一些没有大世界也可以沉迷的乐趣。
《梦战剑之海》由紫龙游戏旗下黑杰克工作室(BlackJack Studio)开发,作为曾经制作过《梦幻模拟战》手游、《天地劫:幽城再临》、《钢岚》的国内顶级战棋游戏制作团队,最早的产品面世距离现在快8年了,按照行业的潮流,下一步怎么也该走“3D战棋大世界”了。出人意料的是,他们的这部IP新作,依然选择了手绘2D和经典的JRPG框架。

对我来说,这种选择太久违了。《梦战剑之海》的首测至少向外界证明了,经典的游戏语言仍然可以用来开发一款面向当下的新作。
《梦战剑之海》的美术表现肯定不是今年最强的,但展现了出了不俗的功底。半写实厚涂、JRPG风欧式人物、铠甲、古典奇幻,这些元素单独拿出来都很常见,在商业大作中凑在一起的反倒很少。即便是2026年的游戏,《梦战剑之海》没有跟随流行的平涂美术趋势,也没有用让人有些疲劳的像素风,更没有把所有人物都做成3D。进入剧情和战斗后,角色会换成七头身形象,让立绘里的身形和气质能通过经典的2D动作演出表现出来。
经典画风之下,游戏角色皮肤的质感、铠甲的光泽以及布料的褶皱,借助如今的设备性能和2D动画技术,很多在老游戏里需要脑补的动作内容悉数展现。预告片公布后,玩家社区里不乏一些将其与《圣兽之王》类比的声音,但《梦战剑之海》的人设、气质以及视觉表现依然属于梦战IP。经典角色经过重新设计,发型、服装轮廓和职业特征仍然能够被玩家一眼认出。

作为战棋产品,战斗部分往往意味着耐玩度。玩家要判断兵种克制、计算位置和安排技能,主副将与混合部队的阵容设计进一步扩充了队伍组合,地图中的地形和高低差也会改变解法。
此外,战场地图上的各种元素,也会影响到对局的解法。从社区的集中反馈看,光是第二章就已经卡住了一批玩家。而战棋游戏的策略深度,体现在重复尝试没法过关,除了养成棋子,还需要在队伍、兵种和站位上调整,找出合适的解法。
(比如FPS游戏里常说的“高打低打XX”在《梦战剑之海》也成立)
关卡真正给出阻力,阵容养成和战术选择才显得有价值。这种反复推演后过关的满足感,如今显得有些老派,却也是战棋玩家最初愿意投入时间的原因。
在策略上的创新,首先是双将系统,即一支部队由主将和副将两层将领组成。主将掌握移动、射程、专属天赋与整队生死,副将负责补足主将短板,但兵量比主将少、技能也受限制。在不改变战棋「算位置、算克制」核心逻辑的前提下,把队伍构筑的上限打开了。
其次是将领的职业系统有了专属的职业线,比如「落跑公主」这一专属职业的效果就是周围没友军时伤害提升,还有额外移动力的加成。这就让一名英雄拥有多条可发展的职业路径,搭配完整的独立天赋、专属技能与主将特性,把英雄构筑的变量从单一转职拉成了多线互斥的独立build。
这些玩法上的尝试从队伍构筑、角色养成和后期探索等方面,有了更丰富的玩法深度。
(梦战的一些“老朋友”在《梦战剑之海》中还会相见)
《梦战剑之海》在策略的创新之外,这套双将和职业路线,是否会带来更重度的养成,这也成了首测的问题之一。此外,还有第二章的难度上升较快,部分场景和动作有些卡顿等。
但从这次首测来看,我反倒愿意给它多一点信心。美术或许是最先把玩家吸引进来的东西,但真正能让人继续玩下去的,已经不局限于画风本身:基础的战斗能给到玩家关于战略博弈的乐趣,双将和职业路线也把策略空间撑了起来,这说明制作组在认真搭建一套可以持续产出内容的玩法骨架。只要后续能沿着这套骨架补足内容、控制养成负担,《梦战剑之海》就有机会把第一眼的新鲜感,变成玩家真正留下来的理由。
让过去继续生长
《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。新增用户的速度已经很慢,厂商需要争取的更多是已经形成稳定偏好的成熟玩家。现在,头部游戏产品的基本盘在宣发上形成了明显的断层优势,同类型新游戏想冲进来,难度越来越大。
在新增用户有限的市场里,新产品很难只靠提高画面规格和地图规模获得关注。对黑杰克这类长期开发战略RPG的团队来说,继续发挥2D演出、关卡设计和策略积累,可能比追随大世界路线更符合自身经验。《梦战剑之海》体现的是一种适合特定团队和受众的选择。过去被人看作是保守、缺钱、缺人、缺技术的2D赛道,在成熟产线的打磨下,存在着更多潜在的机会。
当然,经典玩法的适应性创新没有现成答案。改得少,玩家会觉得它原地踏步;改得多,过去真正吸引人的部分也可能一起消失。《梦战剑之海》的难点在于,制作组既要知道该加什么,也得弄清楚哪些地方动不得。
(制作组已经关注到了玩家对商业化设计的担忧)
从首测反馈看,玩家对梦战IP新作的期待并不复杂,《梦战剑之海》也不只是把战棋做得更现代。它把大地图上的故事和探索一路接到了战斗里。玩家可以在森林、城镇和洞穴之间自由行走,地图里散落着支线和解谜,野外遭遇和剧情推进也顺着旅程自然发生。玩家刚刚走过的地方,转头就可能变成战场。战棋依然是《梦战》最有辨识度的玩法,但玩家留在《梦战剑之海》里的理由,已经比下一盘棋更多。
IP玩家能在里面认出“梦战”元素,第一次接触这个IP的人,也有机会顺着一场王道RPG的冒险成为它的忠实玩家。
如果有新游戏愿意回来用玩家听得懂的方式继续做经典内容的创新,或许这个看似同质化的品类,也许能出现更多破局的可能。
首测的这几天里,我最大的感受就是:玩家未必需要跟随每一股潮流去改变自己。偶尔也该有一款新游戏,可以走回去,和他们来个拥抱。
(作者:SD)