2025年8月,库洛办了第一次嘉年华。
到尾声的时候,还在舞台的玩家自发地喊起来:
“松伦,松伦。”
他被喊上台,有点不好意思地站了一会儿,向玩家致谢,介绍了库洛Fes的来时路以后,送上了八个字的祝福。
“祝我们大家一起:越过高山,见证更好。”
后来有人拍到他在台下望着人群出神,凝重的表情里带着释然,像在想什么很远的事。

从双马尾开始
2013年,李松伦大学毕业进了一家叫乐之游戏的小公司,做主UI。一年后,他和老大哥刘胜成立了库洛,同时干着主UI和主策划,做第一款产品《战场双马尾》。
很多人不知道,库洛刚成立的时候,团队只有九个人。
九个人,做二次元游戏,在那个创业正当红的年代,并不是痴人说梦。他和团队觉得二次元游戏有很大的潜力,也是他们自己“真正感兴趣”的领域。
迷你团队,没有钱,没有名,在广东,选了一个当时在国内几乎没人原创的窄赛道,整个团队却非常兴奋,有热情的时候,想法和方向,都会不断涌现。
2016年,由晨之科发行,库洛制作的首款二游《战场双马尾》上线,根据后来晨之科相关方披露的消息,截至2017年5月31日,这款游戏的总流水超过了1.87亿元。但和大多数创业公司的第一款产品一样,流水只是个数字,它的意义往往在于对后续作品的启发。

在那个二游市场被《阴阳师》和《FGO》绝对统治的时代,《战场双马尾》在玩家眼里就是个小品级的试水项目,但“游戏太过良心而赚不到钱”,“肝能改命”,“足够二次元才能理解的剧情”等有些超前的评价,都让只是个小研发团队的库洛在当时就被玩家寄予厚望。
但那个时代下,普通二游短命依旧是常态,《战场双马尾》经历了两年多的运营后,于2018年底停服。李松伦后来回忆起这款产品,认为那时候团队对玩家体验理解不够,对未来版本没有做好准备,对长线运营和更新完全没有规划,导致大部分问题都是上线之后手忙脚乱地去处理。
总结过经验教训的李松伦带着同一个团队,决定做一个更难的东西:转3D,用Unity。2019年,《战双帕弥什》上线,产品规格升级的同时,技术问题也来得更大。《战双帕弥什》开服就遭遇了“黑卡事件”,官方为部分账号误发了付费资源“黑卡”,回档以后,不少玩家的余额变成了负数。李松伦连夜开启了直播,在面对“不把玩家当人看”的弹幕潮时,他说出了一句话:“我就是把你们当人看才直播的啊。”

这句话,在当时很多玩家不以为然,随着游戏产品快速迭代,现在玩家才反应过来,原来出现运营事故后,并不是每个厂商都会开直播解释、道歉。作为公司创始人,出了事故敢开直播挨骂,李松伦确实配得上一句“大心脏老板”。
后来的事情,大家都知道了。《战双帕弥什》成功了,上线后国区iOS冲到了游戏畅销榜第三,首月流水2.7亿,并顺利走到了开服第七年。
「鸣」到《鸣潮》
2020年,战双刚站稳,李松伦做了一个决定:做开放世界。
提到开放世界,他想到了三部令他印象深刻作品:游戏《死亡搁浅》、电影《湮灭》、国漫《罗小黑战记》。

他在采访里说,这些作品给他留下了很深的印象,里面那些超自然现象和超能力的角色,放在一个开放世界游戏里会非常完美。
这些作品都有着“团结现存社会,才能拯救人类”的底色,这也构筑了后来库洛首款开放世界游戏《鸣潮》的叙事基调。
此外,李松伦爱听音乐,在他看来,声音本身就是一种非常有趣的传递想法的媒介。所以,一个关于新游戏的想法出现了,把声音做成设定,去讲述一个超长篇故事。
基于这个想法,不断打磨、完善,最终以频率为主导的“悲鸣”成为了构成《鸣潮》的基础。每当“悲鸣”响起,这块土地就会出现危机和灾难,但也有人从中获得“共鸣”的超能力,并用这种共鸣能力去影响这个世界。
「慢」了三年
开放世界并不好做,市场上可供参考的产品屈指可数,或者说,当时所有厂商储备的二次元游戏都想着成为下一个《原神》。
这时的李松伦已经不把二次元游戏当成靠美术卡位的“花瓶”产品了,对于玩法和创意的创新,他都有了实践经验。但想要形成不可复制的壁垒,一定是技术上的。选择开放世界,也是因为在别人不敢做的时候,他觉得可以试试赌一把。
《原神》越来越火,二游没有人不做开放世界梦,库洛算是第一批,但做着做着李松伦才发现,自己对困难的预估还是太乐观了。

在TDW 2022演讲里,李松伦在屏幕上列了四大困难:“工业化”的漩涡、核心人才的补齐、内容论证周期长、细节问题太多。聊到工业化时,他说库洛还是一个“小白团队”,必须在敢想、敢做、敢尝试的过程当中,慢慢形成属于自己的工业化流程。
这样的经验,在后续多个开放世界中也应验了,事实上,每家开放世界产品的工业化路径都是独立适配、无法复刻的。在那个时候,手搓一个开放世界工业化流程的价值很珍贵。
在摸爬滚打中,时间来到2022年,《战双帕弥什》在各个方面已经不再领先,游戏行业都知道整个市场有大量的红利可以吃,二次元游戏能赚钱也不再是秘密,不少大厂员工、二游制作人纷纷创业,拿到了融资,也拿出了PV、路线图。

一个又一个二游在这几年成为不少玩家的心头好,但《鸣潮》做到了松伦提到的“慢慢”,唯一能被玩家看到的,就是一年一次的测试版本,玩过的人都拍手叫好,让没玩过的人也都拔高了期待值,大家都觉得那时候能给《原神》上上压力的作品,只能是《鸣潮》。
也就在这个时候,主角“龙傲天”化的风也悄然吹起,玩家们都想在虚拟世界里过上好日子。在这样的背景下,《鸣潮》的二测暴雷了,主角经典失忆开局,却被重要角色用枪指头,全程被怀疑,引发玩家不满。

Bug多能修,但开局故事烂了那游戏肯定会打水漂。三测时,《鸣潮》果断将剧情重写,并且多听了几句玩家的声音,新增了“跳过”功能。《鸣潮》三测到公测的剧情变化,虽然依旧没能让所有玩家满意,但却把“跳过”按钮变成为了后来二游们的标配。
「活下去就行」
2024年5月,《鸣潮》公测,首周流水接近五个亿,并登顶了港澳台地区、日韩、菲律宾、新加坡等市场的iOS畅销榜。这个成绩,是库洛有史以来最好的一次。
与以往相同的是,成绩背后带来的依旧是“逆风局”,《鸣潮》的负面舆情全面爆发,和过去战双时代的黑卡、炸服相比,《鸣潮》的公测节奏都是长尾效应极强、让玩家难入坑的问题:比如技术上由于从Unity转向UE4,对引擎优化不足,导致移动端基本无法正常游戏,PC端也出现卡顿、闪退;看板娘角色秧秧一句“后方人员要考虑的事情就很多了”直接成为了经典的鸣潮公式;开服限定卡池定为了男角色忌炎,还被安上了“逃跑将军”的名号……
步子迈大了,就容易扯到蛋。
《战双帕弥什》的经验还是用在了《鸣潮》上,先认错,再修bug,最后用好内容补足。开服次日先发限定十连+自选五星,第二周再补上道歉公告和大量补偿资源,第三周提前开放下半限定卡池女限定角色吟霖。为了止损,还改变了21天的卡池节奏,一波操作下来确实稳住了留存。
口碑逆转随即发生在第二阶段,6月28日,《鸣潮》上线1.1版本,又再送30抽,玩家从此管库洛的补偿叫“朋友费”,高人气白发角色“今汐”登场,同时《鸣潮》放慢了故事节奏,把叙事焦点回归到限定角色本身,不少玩家在此刻回坑。7月22日,1.1下半上线,今汐主线故事里,有足够剧情量的“长离”成为了新的限定角色,今汐为龙,长离为凤。一出“龙凤呈祥”,让《鸣潮》玩家第一次真切地和角色建立了情感共鸣。

三个月后,2024年8月,在TDW 2024上,有人问李松伦对《鸣潮》的长线预期,他说了六个字。
“能活下去就行。”
一般这么说的时候,产品最难熬的时间已经过去了。打完翻身仗的《鸣潮》,开始了翻盘后的爽局。
在版本趋于稳定后,2024年底,《鸣潮》做了一个大胆的决定。1.4版本后,内容版本直接跳到2.0,新地图黎那汐塔准备上线,今州的故事告一段落。李松伦的解释是,自己走的是一条爆发性思路,当时研发产早就聚焦到了2.0这个新的大版本上。

在开服口碑并不稳定的时候,《鸣潮》依然把重点放在下一个大版本上,这种搏杀成了就是高瞻远瞩,没成就是顾此失彼。市场环境逼人下注,二次元游戏在2024年已经迎来了存量爆发,《鸣潮》必须用大量有开创性的新内容去竞争。
玩家会给一款游戏二次机会,前提是认为它能活到给机会那一天。
库洛还是赌对了,《鸣潮》的舆论从公测时的串子云集、节奏乱飞,到2.0时,已经很少出现纯情绪化的负面输出。
在倾听玩家声音上,李松伦有一套方法论。团队会通过爬虫工具和社区监控来收集玩家反馈,把所有评论汇总起来,快速分享给研发和运营。按日期按时间盯着看,玩家对游戏和新版本更新的反应如何,对市场活动、剧情反馈满意与否。
这倒不是什么新鲜事,毕竟游戏厂商几乎都有自己的舆情管理系统,但面对如同潮水般的负面舆情时,如何做出合适的处理方案,李松伦的经验之谈是“系统性”,把舆情处理跑出流程、机制,并融合进版本更新中。
内容站稳,舆情回暖,《鸣潮》就这样活下来了。
世界看到了
2025年,库洛越活越顺。
开局就跟库克互动,3月,时任苹果CEO的库克出现在鸣潮Mac版北京线下试玩会,《鸣潮》成为了第一批为Mac电脑提供支持的国产游戏。在游戏领域相对不热门的Mac设备遇到流量上升中的《鸣潮》,本质上这是一波各取所需的商业互吹。但更大意义是,对很多创始人来说,跟库克同框相当于咖位提升的垫脚石。

年底,《鸣潮》这款产品的咖位也得到了认证,拿到了TGA玩家之声的奖项,这是国产游戏第三次获得该奖项,之前的两部作品分别是《原神》和《黑神话:悟空》。
从年初,到年底,李松伦在公开场合笑了一整年。玩家也是开心的,每一次有他出场的《鸣潮》前瞻,都能变成喜闻乐见的小尬剧,留下了“难道说?”“赢!”等名场面。

人顺起来,走路都带风,开心演变成写意与松弛。2026年1月,腾讯IEG员工大会,李松伦作为特殊嘉宾上台。
面对马晓轶等IEG高管,他复盘《鸣潮》的成功时,直接表示,腾讯降本增效让大量人才流出,其中不少人加入了库洛,这是《鸣潮》能成功的核心原因之一。发言最后,又对着全场IEG的员工们补了句:欢迎加入库洛,加入鸣潮。
气氛来到了高潮,马晓轶回应了一句:都不好意思下次让你来继续讲了。
这种松弛感,是李松伦一直以来的人格魅力。他知道腾讯的认可,也知道自己做到了什么。
笑不出来
《以前的松伦vs现在的松伦》,这则视频在今年获得了23万播放量。
封面两张截图拼在一起,左边松伦咧嘴笑,右边嘴角几乎没弧度,弹幕飘过:「那会松伦的眼里还有光」。

评论区有人说,“以前没钱的时候,制作人是「软糯型」,背景是一面墙,椅子是塑料凳。”还有人说:“以前太夸张,现在太平淡。”
同一时间,另一个视频被推到了不少《鸣潮》玩家的首页:“鸣潮3.3前瞻的松伦不再整活,这下真变成了李紧伦”。
“紧伦”或许是最能代表松伦2026年状态的关键词。
转折大概是2025年的周年庆直播。松伦在直播里多次提到“难道说”,最后呈现的内容却未能满足期待,让不少玩家觉得被耍了。官方后来道了歉,更具象化的是,松伦在台前笑的频率明显降了。

比起聊游戏,聊松伦的热度也不低。现在,“松伦不笑了”成了库洛玩家经常讨论的词条。
从松到紧,这种变化,想想也正常。2024年的他,最坏的结果就是《鸣潮》没做成,回去继续优化《战双帕弥什》。2026年的他,管着两千多人,《鸣潮》刚拿了TGA的人气奖,腾讯成了大股东。
如今他的一举一动,都会被截图、做表情包、剪进二创。地位变了,关注的人也多了,从做游戏的人变成了一个符号,提到松伦,大家聊的可能不仅仅是这个人了,或许是版本内容,或许是库洛公司,又或许是一个研发模式、一个时代。
从“软糯”,到松弛,再到拘谨,同一个人,几种面孔。这是成功对人的重塑,也是很多玩家眼里“成功的代价”。
玩家怀念“以前的松伦”,怀念的不只是他的笑,还有那个接地气的制作人,那个在直播间里整活的“松伦哥”,那个说出“能活下去就行”的人。
现在《鸣潮》活下来了,活得很好。
代价就是,松伦不能再做松伦了。
(作者:Soda)