今年的二游市场,以数量看热闹不比往常,但市场竞争绝对更激烈了。旗舰级作品《鸣潮》《绝区零》纷纷上线,米系二游等大成本高制作才有机会冲刺月入10亿,其他游戏狠狠搞差异化才有机会月入过亿加速回本,实际上留给中低成本作品的商业化空间更少了,说是最难一年并不为过。
2023年3月,《新月同行》首测曾凭借出众的美术和中式新怪谈题材,引发玩家期待。那个时候刚好是同为回合制玩法的3D箱庭《崩坏:星穹铁道》公测前夕。
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几天前,就在《鸣潮》新版本和《绝区零》公测上线前几天,《新月同行》结束了付费测试。作为一款2D横版回合制的二游,与开放世界ACT和工业化大制作这些“二次元米其林”相比,《新月同行》就像二次元甜点,足够精致,它将如何挑战二游最难一年?
诚意的细节
很多细节上我能体会到《新月同行》的诚意。
制作组希望还原出回合制RPG的原汁原味,主角团在剧情遇到新事件时头上的叹号,剧情演出里漫画式的表达,一次次战斗开始时界面的震屏效果。玩法上,整体上难度适中的回合制,在一些特定BOSS里,需要玩家调整站位,用好“先发制人”和“快速充能”,以及支援技能,在勉强击败过关后get到回合制的策略乐趣。
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比较突出的是游戏的美术,与很多偏向数值的2D回合制用Q版人物不同,正常比例的角色在画面里很加分。由于是怪谈题材,角色有了更大胆的设定,主角【千秋】的活力满满,防护角色【巫】的稳重、天才少女【恒沙】的超自然色彩、贴身侍卫【龙井】的优雅、猫尾少女【结】,不同喜好的玩家在角色池里总能找到喜欢的角色。
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另一个有诚意的地方,是《新月同行》里全角色都有动态立绘,并且角色大招也跟设定十分契合,比如行秋的【可控末日】就是像末日之眼一样从天而降,至少我体验的几个六星角色大招演出都呈现的不错,如果是因为立绘而冲某个角色,上场后看到大招演出也会觉得不亏。
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除了大招演出上的考究,文本量的密集也是一大惊喜。
《新月同行》的剧情量很大,主线基本就需要8个小时左右,还有7个每篇时长半小时的支线,和总计3小时的特遣探索。而且如解锁卡带资源本(类似圣遗物)、解锁肉鸽等玩法时也会搭配一段不短的剧情对话。
环境交互是剧情演出的一部分,如果“判定”成功后,通常还会增加几句对白,有些可交互点位与剧情和角色稍有关联,帮助玩家更沉浸的进入剧情,有些则是单纯跟玩家开玩笑。
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如果说上面这些考究和细节是诚意,那么支线剧情可以说是《新月同行》的杀手锏,就像甜品一样,份量不多不少,值得玩家慢慢品鉴。
有几个支线令人印象深刻,不仅文案出彩,本身也是好故事,并且结合回合制玩法进行了巧妙演绎。
【大觉之日】,是关于地域与传统文化的故事,受【狮摊】影响的人群会产生拍手、鼓掌、吟诗等举动,说是异常更像是在庆祝什么。调查这些异常是主角团的任务,战斗中【狮摊】只想跟主角跳舞,并不会造成伤害。最后发现【狮摊】其实只想有人陪它玩。当在【狮摊】主角上空飞走,正好是主角团反思快节奏的时代,很少人会慢下来,也慢慢忘了很多事情。
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怪谈题材通常与微恐和记忆相关,有一则支线讲述的是,出狱后的老金沉浸在20年前的全联堂帮派作风,陷入了假象制造的“回音壁”,在这个世界里他幻想出了代表兄弟情和家的大排档,找到了一直等着自己也老了的好兄弟阿吉。而战斗中主角其实是跟老金的幻影作战,特别设计的【战场效果】赋予幻影越持久越抗打的buff。
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当然,也有一些轻松可爱的超自然事件,比如【甘霖】的小狗【尼莫】会变成雨衣,作为超自然现象也是主角团的调查职责内,但误入甘霖的“雨中倒影”后很难不被她的活泼吸引。
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尼莫的特性是攻击成功后持续增加攻击力,突出一个“凶狠”
主角调查电路故障的事件里,战斗场景变成了“逆转裁判”,玩家需要在两个值班员工口供中找出线索,只不过最后发现罪魁祸首是被超实体附体的超管猫。
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虽说是怪谈,但这些支线更像是中式“世界奇妙物语”,并没有特别浓重的恐怖悬疑。反而是通过战斗对手结合剧情的各种buff,以及对回合制临时改良出的不同表现形式,做出了鲜明的差异化。即便不是精细的3D的动捕演绎也讲出了好故事,而且任务里会锁等级并且不需要强度,玩家在支线里是单纯放松的游戏体验。
粗糙的细节
遗憾的是,作为2D回合制二游,又是新颖题材,玩家对《新月同行》的剧情有更高要求。支线被衬托的出彩,有很大原因是主线剧情寡淡。
目前的主线剧情其实跟怪谈主题关系没那么大,大部分还是主角团周旋于各个势力之间,只能说没有特别的雷点,但也没有很精彩,更像是无功无过的肥皂剧,还需要期待后续展开。
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但目前《新月同行》有两个“坐牢”体验,其一就是剧情无法跳过。
剧情播放只有普通、1倍速、2倍速、4倍速几个选项。即便4倍速也需要玩家一直长按屏幕开启,而且2倍速和4倍速就没有了音效和配音。虽然剧情是跟环境交互、人物对白选项、回合制战斗组成一体化体验,但目前的设定并没有让“先进战斗后补剧情”的玩家跳过省时间,对于加快进度同时感受下剧情的玩家也并没有很好的体验,甚至我个人其实是一边用鼠标宏快速连击,一边看球赛,一边看着主线剧情,才稍微感觉好了点。
另一个“坐牢”体验,是材料本战斗无法扫荡造成的繁琐。
这并不是战斗本身有问题,除了加入扫荡功能,本身所有战斗最多2倍速的设定也稍显拖沓。
实际上,玩家在第三章左右就会需要了解养成系统,提一些编队练度,游戏里5种类型角色,对应了5种角色突破材料和5种技能升级材料,前期也至少需要刷4种类型的突破材料、技能材料以及经验材料。
由于材料本没有扫荡,目前最便捷的方式只是自动+多倍战斗(1倍-4倍)+二倍速,这真的很不方便,毕竟材料本战斗本身没什么策略可言,奖励也是固定的,多倍战斗也需要一遍遍看动画,不免有些“坐牢”。
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这两点让玩家有一种不得不慢下来的体验。
而且第三章开启高级卡带(圣遗物)之后,玩家需要刷的材料就变多了,5种突破材料+5种技能升级材料+部分经验材料+卡带刷取。如果到后期刷取卡带时,卡带突破材料只能用同品质的卡带来“喂”,练度要求更高,战斗时的繁琐感会更严重。
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还有一些小问题,比如游戏内UI比较繁琐,尤其是想拉角色强度时,来回在几个系统切换会以黑屏形式加载,当玩家前期不熟悉材料图标和所需数量时,很可能要黑屏加载好几次,很容易头晕。
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再比如重复抽卡获得的资源,兑换抽卡券时没法根据玩家现有库存选“最大”。手册(战令)每次一键领取都会提示“购买通行证奖励”,这些细节的粗糙是测试期间无法避免的。
二次元甜点如何突围
需要理解的是,2D决定了《新月同行》的差异化只能体现在题材、剧情文本、角色刻画上,甚至交互的呈现更多也是靠文本的精巧,来弥补演绎上手段劣势。但上述的战斗和剧情无法高倍速,两个问题很容易因为其2D游戏的特性被更严格的审视。
能明显感觉到的是,《新月同行》的养成是有一定压力的,尤其是在体力缺口上。主线剧情每次需要15点,包括非战斗的探索,有的主线章节一次就是45点体力。即便玩家等级到了20级,体力上限也才220点,1天大概能回满(6分钟1体力),但是突破材料、等级材料、圣遗物材料已经单次需要25点-30点体力了,一共刷8次也就空了。
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测试期间因为补偿玩家对体力缺口不那么明显,好在主角4人组可以一路返还资源直到高级认证阶段,不仅能足够渡过前期,按抽卡结果对应替换,甚至【行秋】的强度测试期间是T0级别,可以用4人团通完主线。
很有趣的是玩家对于卡池的讨论。
《新月同行》新手池30抽必得6星,UP池、定向池都是80小保底160大保底(含保底2.36%),这一概率跟同玩法的《重返未来:1999》一样。区别是《新月同行》目前改动成10连必出5星,《重返未来:1999》是UP池10连必出4星。而《重返未来:1999》是70抽小保底,140抽大保底。
UP池概率说明
此外两个游戏都没有武器池,这套价格其实跟《重返未来:1999》相比并没有太大区别。
但1年前看起来还算有诚意的卡池,1年后已经诚意不够了。
《重返未来:1999》上线前砍掉了武器池,挽回了玩家,但也延长了回本的时间,并因此加深了养成的负担。一年之后,《新月同行》的新问题是,即便开始就没有武器池,80抽小保底160抽大保底的卡池也有玩家说“毒”。
公测的卡池定价将是棘手问题,这背后其实反映的是——二次元甜点级别的作品,面临的市场空间正在被逐渐压缩。纵向上是开放世界+3D工业化级别二游产品轮番上阵,横向上需要跟《尘白禁区》《重返未来:1999》等猛猛差异化的产品竞争。
在这样的市场环境下,很多玩家把《新月同行》定义为“副游”,是因为有更多的时间要投入在其他他们认为更有价值的游戏里,翻译过来,无非就是想要更高成本的剧情演出和更值得肝代氪的资源。实际上,从开发者角度来看,没人希望自己的游戏是“副游”,最好的游戏当然是不肝不氪,能慢慢品一直玩下去的。
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《新月同行》目前的剧情内容量和战斗玩法的丰富度确实够玩家慢慢玩,但功能和体验上的不便捷也造成了提供给玩家高时长的服务,与其玩家的“副游”定位不匹配,单用厨力可能无法填补。
需要承认,目前的《新月同行》在美术、交互、密度极高的文案、高质量的支线和探索剧情上表现出了诚意,是一款标准水平以上,值得体验的二游。主观上,我们当然希望在已经很卷的今年,《新月同行》能走出一条新的差异化“爆米”道路。
从行业角度来看,二游需要更多好作品,不仅仅是开放世界+3D工业化的好作品,也需要有更多2D+中低成本的差异化良心作品。《新月同行》至少是二游好品质游戏的下限,过去几年从卷数量到卷质量,大批不符合市场标准的二游产品,上线后也会快速消失。如果二游都能拿出这一品质的游戏,那百家争鸣才有意思。
作者:哈士柴,本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑