现在的二游大饼画得真是越来越快了,刚刚发布先行PV仅仅三天的《归环》,直接就把首曝PV和实机演示端了上来,还顺便做了场“首曝直播”。如此快速地将游戏物料公开,能看出作为二次元游戏的《归环》,就算有腾讯背书,也还是很着急上桌。即便当下的实机演示,距离腾讯系游戏上线标准仍有距离。

从PV看来,游戏的大框架已经确定,故事发生在架空的西方幻想世界观,玩家自选天赋开局,配合多分支剧情,以及开放世界常见的三人队伍打法,似乎《归环》制作组试图让玩家在熟悉的框架内,获得足够多的内容体验。

有趣的是,从各家媒体获取到相对一致的信息来看,《归环》目前倾向的定位是“二次元《博德之门》”——在开放世界的基础之上,加上了剧情自由选择+骰子决定行动成败的设定。想要传达《归环》要在当下开放世界作品上做加法的声音。

值得一提的是,PV里还展示了一段GTA的元素,主城包含的“追捕系统”效仿了GTA的星级犯罪机制。演示里,玩家在挑衅NPC获得了罪恶评级,击败监管者不断升星,最终被更高级的监管者直接拿下。其中还有一段告诫观众的演出和“普法练习,请勿模仿”的提示语,搭配一段角色驻留在监狱门口的画面。暗示《归环》或将有类似《燕云十六声》一样的关押系统和相关的玩法设计。

那么,融合了众多巧思,在ML、捉宠、GTA之外,又加上一条博德之门路线的《归环》,算不算找到了一条好的细分二游开放世界赛道呢?

如果项目组足够了解当下的市场和玩家意愿,就应该知道,二次元开放世界里“做一堆加法”不仅踩到了伪需求,还是错需求。

庞大的剧情量,遭遇二游大跳过时代

《归环》对标《博德之门》的重要一点就在于,它们同样标榜有着丰富的文本分支设计。在PV中,《归环》向观众展示了剧情深度,例如在玩家开头选择自己的天赋属性之后,就将面对一个分支选项。

在选项过后,《归环》会为玩家准备一个多面骰子,标记了一个难度数值,只要玩家掷出的骰子点数和下方的加成总和大于难度值,则判定为成功,反之则判定为失败。骰子界面的右上角有一个沙漏图标和数值,对应的是骰子可重掷的次数。在前期骰子的成功和失败结果上,《归环》的实机演示中并没有展示太多的区别,仅在B站实机演示视频的章节中提示是“多分支多结局”,便直接进入了战斗。

在实机展示视频的“任务系统”部分中,《归环》展示了一个和真人影游类似的分支界面,上面清晰地标出了各个剧情分支和走向,部分剧情分支还标记了“回溯点”,代表着玩家可以从对应的节点重新选择,进入未体验过的剧情当中。但这段故事看起来更像是面向这位角色的单独养成,看起来和要讲述的主线故事没有太大关联。

所以,《归环》现在标榜的丰富分支设计,能否影响主线故事的发展,还要打个问号。

《博德之门》作为一款买断制单机游戏,能在框架内设计足够多的故事,获得不同的结局,是因为总体剧情量在立项时就有充分的准备。但《归环》作为一款要持续更新的游戏产品,在主线中引入大量的分支设计,一旦让主角走向了截然不同的路线,在后续的更新中,怎么保证不同主线的剧情内容设计是同等水平并且总内容量一致?

这样的产能要求,感觉不是一个萨罗斯工作室可以搞得定的事情。这样的剧情结果,也不是玩家可以简单接受的。

况且,复杂的分支向剧情,对于当下的二次元游戏玩家来说真的诱人吗?一个事实是,《鸣潮》上线之初,玩家对《鸣潮》的强烈改动呼吁就明确包括了“加入跳过按钮”一条,在《鸣潮》听劝以后,“跳过”成为了一项被广泛好评的功能。而拒绝加入过多一键跳过功能的《崩坏:星穹铁道》,最近也有了即将加入更多一键跳过剧情的传言。

从目前《归环》发布的实机来看,并没有在剧情推进时的UI出现“跳过”的选项。我们能理解《归环》的卖点就在于大量的文字内容和选项,和绝大多数二次元游戏无论做出哪个选项都不会影响剧情发展不同,《归环》的选项或许将会影响部分剧情的走向,不能跳过无可厚非。但众口难调的二游玩家,就算有再多的选项,也不耽误他们只想看他们喜欢的剧情,略过他们觉得无聊的剧情。

在“我可以不跳,但你不能没有”的大跳过时代下,《归环》选择用文本量和多分支作为卖点,并不一定是多成功的选择,反而会为日后版本的持续更新,埋下了一颗暗雷。

当然更怕的是这样的大文本、多支线、强分支,在不少人的观感里跟某些“邀约任务”或者真人影游里的内容差别不大,还有可能会引发另外的大节奏。

QTE+切人的战斗没做出爽感

和目前已上线的开放世界二游的小规模战斗不同的是,《归环》的战斗中引进了大量的QTE操作,不仅有常规的对抗招架,不同的角色还有不同的QTE模组配套,包括连续斩击、子弹时间瞄准等动作。

但从QTE的结果上来看,玩家在完成一套操作以后,并没有看到BOSS的血条和韧性条有太大的变化,这和二游玩家期待的爽感有所不同。

《归环》在敌人伤害的设计方面,更偏向于魂系动作RPG单机的思路,即“我需要磨穿敌人的血,敌人打穿我只需一套连招”。而且,《归环》的战斗中角色在面对敌人的攻势时,没有设立格挡机制,想要规避正面伤害的话只有闪避,不少手残党看着PV就要手心冒汗了。

在战斗配队方面,《归环》采用的是3人小队的类《鸣潮》式组合,活动角色通过战斗积累自身的类怒气值效果,打出一套伤害后切换激活非活动队友角色,非活动队友利用切入后的QTE打出新一段伤害并循环的机制。

(实机演示中一个没置顶血条的非BOSS怪近2分半才打完)

在战斗技能的设计上,可以看到《归环》依旧采用了传统的单角色普通技能(E)+大招(Q)的设计,部分角色外加特殊技能(G),屏幕的下方类似轴的设计通过蓄力积累,共有三个蓄力格,而达到右方待命角色蓄力格的需求数后,角色头像则会点亮,此时切换对应角色入场则可以消耗蓄力打出入场技,对敌人造成伤害。

但PV中展示的BOSS战让人看到,三名角色花里胡哨打了一堆技能,BOSS的血条和韧性条消耗速度非常之慢。就和弹幕里评价的一样:做的不错,但打的太累,没有秒杀的快感。和目前市面上的开放世界二游相比,《归环》的战斗没有“元素反应”,没有“合轴”,但也没有了爆炸输出。

而且《归环》目前的战斗机制显然是制作组不愿意过多展示的部分,从对UI进行的部分隐藏就能看出,目前战斗中的体力值、角色的技能设计、敌我角色的生命数值都还没有经过仔细的推敲。

按照目前PV中对名为“达芙涅·暗”的BOSS战情况看来,连熟悉《归环》战斗的策划都并没有在录屏中展现出游戏的战斗爽感,频繁的QTE让战斗的节奏忽快忽慢,PV的战斗多看几次都会让玩家觉得很累。体验更接近于自己麻了,0人爽了。很难想象,这套战斗系统以后真的落地,对于用手机或掌机的手残玩家们是一种怎样的折磨。

硬核,不一定是最适合二游的解法

大世界分支剧情的玩法,和难度偏大的战斗,套进一个二次元风格的游戏里,《归环》似乎想要给二次元玩家一个硬核进化的游戏体验。但玩家真的能为这样的游戏买单吗?

靠谱游戏Game的《卷起来的二次元游戏为什么「不好玩」》文章里曾提到:“玩家想要懒着玩游戏,有的厂商就懒着做游戏”,《归环》恰恰相反,用大量的内容和长时间战斗,迫使玩家不能懒着玩游戏。我拼命做,你也得拼命玩。

它目前营造出的惊喜,是基于开放世界做出更单机意义的概念和创新,试图将《博德之门》体验带给二次元玩家。虽然《归环》策划们在直播中提到了减负方面,“会放弃随机词条养成”等。但问题在于,《归环》将相当硬核的文字剧情玩法和类魂战斗引进给玩家以后,玩家的负担会不会更重了呢?

(一场给狗狗都播睡着了的直播)

《绝区零》在测试期被称为亮点的走格子在公测几个版本后就惨遭删除,《崩坏:星穹铁道》3.0把主线中的解谜玩法从必做改为选做,《白荆回廊》也在上线一段时间后将核心的漫巡玩法风格简化、难度调低。在端手一体且二游玩家属性非常复杂的情况下,二次元游戏如何设计出可靠且兼容性高的核心玩法,几乎成了所有人好奇的难题。

在这样的背景下,《归环》想真正给二次元玩家带来不同以往的惊喜,光靠画饼“二次元博德之门”还不够。

从二次元GTA,再到二次元帕鲁,现在又来了个二次元博德之门,开放世界二游,已经有位“原神”在前,不再需要一位又一位“概念神”殿后了。

(作者:莎花,靠谱编辑部编辑出品)