10月中旬,《无畏契约:源能行动》(无畏契约手游)结束了为期半个月的删档测试,在当下射击手游赛道频繁翻车,端转手红利见顶,手游开始大做加法的市场环境下,《无畏契约手游》在寻找恰当的减法。
简化与还原
“简化与还原”是《无畏契约手游》的关键词,《无畏契约》端游作为一款英雄技能+爆破玩法的FPS游戏,乐趣精髓由短TTK一枪爆头的瞬时快感,和局内经济规划以及攻守策略组成,这几个快感是需要设备场景、游戏时长等门槛的。
到了手机上,《无畏契约手游》的“简化与还原”不是单纯降低游戏难度,而是用更强的局内外引导和更多功能,来适配手机设备,还原端游的FPS体验。
操作手法上,《无畏契约手游》里各种类型枪械都可以设置【开火时自动静步】、【开火时自动下蹲】、【开镜开火】等操作设定,方便玩家用更适合自己的打法,弥补手机上玩枪的不便捷。
在新手教学上,《无畏契约手游》不仅很完整地讲解了对局规则,教玩家急停射击等基础操作,还有英雄技能的基础和进阶的连招操作,再到预瞄的位置甚至闪身躲枪、旋转跳这些上难度的操作也有详细教学。
端游玩家看了也直言,“难是真的难”,“如此完善的教程应该给端游也加上”。
在报点系统上,局内能第一时间发送战场情况给队友,【多名敌人】,【敌方位置】,以及【xx大残】,无论阵亡还是存活。也可以随时自定义用报点提醒队友,防守A或者进攻B。
在枪械手感上,无论是皮肤特效还是枪械声音、击杀特效及BGM都尽可能还原了端游的体验,尤其是达成连杀和力挽狂澜时,很有端游的味道。
在玩法模式方面,除了爆破模式,乱斗模式、TDM(团队激战)、极速模式、武装升级和克隆模式都在《无畏契约手游》里有所呈现,并且团队激战模式在手机端有了改动,变成了枪械3选1,能随机拾取几种技能和大招的爽快模式。
针对手机端的体验,在很多地方也都有简化:
- 英雄技能简化,比如「雷兹」的二连跳操作更便捷,有玩家表示跳的距离也比端游要远。
- 地图也有了简化,端游没有的通路打通了,或者跳上跳下的场景改成斜坡。
- 对局规则的简化是从13局减半变成了8局,体验下来一盘时长大概在15-20分钟。
这些简化是不得已为了手机的碎片化进行适配,同时《无畏契约手游》也辅以很多手游射击的标配功能,比如敌方脚步显示,并不过分的辅助瞄准,以及投掷物单独搭配了可视化的辅助抛物线。
在经济方面,《无畏契约手游》也提供了智能配装,根据当局的金钱、对局情况、以及枪械强度给予推荐,不仅给玩家直接拉满枪械伤害的选择,也会在逆风时提醒玩家存钱,或在攻守转换前建议把钱花完。
分析录像功能,手游里也比较完善了,对局结束后有详细的时间轴和统计数据,具体到每一局的经济、分数、击败和交火情况。玩家的局内多杀实况会自动剪辑成【无畏时刻】,不满意的话还可查看全场回放,无死角复盘每一局的交战情况。
这些针对性的简化和还原让《无畏契约手游》能做到在手机端get到原版端游的游戏快感,不过目前也存在几个小问题。
在本身带有辅助瞄准的情况下,开启陀螺仪会增强准星吸附,这样的辅助效果似乎有些过强,意味着更低的难度;同时也有不少玩家发现,得益于辅助瞄准,下蹲扫射的收益比预瞄爆头要高,遇到敌人瞬间下蹲扫射几乎成了标配。这两个因【简化】而来的问题,部分消解了端游原本的靠爆头击败获得的核心游戏快感。
还有枪械强度相对价格来说不够平衡,像是「狂怒」和「蜂刺」的强度相对其几百块的定价有些超标了,反而2900块的「幻影」和「狂徒」显得有点亏。
恰当的减法
行业里“端转手”和“做减法”的“原创自研”诞生了《和平精英》《王者荣耀》这些畅销榜杀手。反面教材也不断出现,像是网易的《天启行动》和腾讯的《高能英雄》。
同时,也有一些大热IP端游移植成手游后,稳居畅销榜前列,这类游戏由于IP知名度太高,被很多人甚至鹅厂内部员工认为,“成功了不惊讶,也很难做失败的游戏”,比如《DNF手游》《英雄联盟手游》甚至《CF手游》。
《无畏契约手游》恰好是在这两种游戏之间,《无畏契约》端游作为一个上线一年多的新游,7月国服单日最高在线突破100万,处于稳中有升的状态。相较于前辈们,《无畏契约手游》承担的不是“老玩家召回”的角色,但能吃的“老本”也不多,它的积累还没有深到只做出手游版——把端游用户转化为手游用户,靠端游用户开端/手双坑就能畅销榜前列那么轻松。
并且其核心玩法爆破模式并不是新的玩法,游戏快感有着设备场景和游戏时长的门槛,所以“端转手”和“做减法”的红利对《无畏契约手游》来说并没有《王者荣耀》跟《和平精英》那么大。
整个市场上,这几年设备红利被吃的差不多了,导致最近手游都开始做加法,而《无畏契约》的玩法特点和IP属性决定了《无畏契约手游》不能做加法,只能做恰当的减法。毕竟这个品类设备差异带来的体验差距是要高于MOBA等品类。
对于玩家来说,太过简化,会被说“手游不就是搓玻璃,有什么好玩的?”,一位端游铂金的朋友就对我表示,“无法理解手机上怎么瞄准”。
不做简化而是单纯还原FPS爆破体验,一定不符合手机设备特点和玩家习惯。而且通常来说手游还起到为端游寻找新用户的任务,选择手游的玩家一般是:1.从没玩过端游 2.当下没有PC设备 3.端游手游双坑。
《无畏契约手游》的体验,以【简化】和【还原】的天平两端来比较,它并没有处于绝对中点,但也处于大致的中间态。我既能感受到一些手游功能上的简化和便捷,也能同时get到端游的质感,在手游测试的间隙我还重新捡起了端游“瓦”了几局。
与其他IP游戏端转手相比较,《无畏契约》手游可能会承担更多手游-端游的转化比重,玩家在手游上可以体验几局,不尽兴或者有了设备场景后再回到端游。而跟其他同类型射击游戏比较,比如《王牌战士2》和《天启行动》,《无畏契约手游》是目前手游射击里技能+爆破玩法操作简化更少、体验更硬核的那一个。
关于辅助瞄准强度的争议,实际上是对简化与还原分寸的拿捏,过于难和过于简化都无法令所有玩家满意,如何做出“恰当的减法”,是《无畏契约》手游的关键。
本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑