近日,英雄游戏旗下潘神工作室的《二重螺旋》结束了首次测试。这款二游在去年10月首曝PV时,播放量突破300万。当时PV里触手萝莉、少女骑猪的角色设定,以及动作+射击综合战斗玩法令很多玩家期待。
线上和线下综合体验了一番后,我认为《二重螺旋》的角色和剧情呈现符合二游平均水准,爽快的割草战斗、特色养成系统、精致的箱庭探索足够有辨识度。更关键的是,今年二游市场内卷趋势并未减弱,这款游戏并没有被“开放世界战斗”的“陷阱”带进沟里,而是体现了足够的差异化。
多维战斗的割草爽感
《二重螺旋》多维的战斗组合是爽快割草体验的基础。
角色的近战攻击有多段普攻和蓄力攻击,攻击形态随武器而改变,比如蓄力攻击时单手剑是蓄力斩,长枪是把枪投出。刚进入游戏时,玩家很容易能打出平A+重击+跳跃下落攻击的连招,右侧显示的连招评级也会随之提高,增加蓄力攻击的伤害。
从近战切换远程无需其他操作,只需点击右键。远程武器有长枪、短枪、喷火器、远程炮等,玩家可以轻松在空中射击同时换子弹,再接一个下落攻击切换成近战。
由于《二重螺旋》技能没有CD,只要蓝条够就可以无限释放,战斗的多维也由此展开,比如开局赠送的「贝雷妮卡」技能是释放连续剑气,割草快感拉满;
水系输出角色「丽蓓卡」与同为水系的辅助「扶疏」一起上场甚至能做到无限回蓝回血,同时造成高额技能伤害;再比如「煜明」主要输出方式是下落攻击,「赛琪」则是化身蝴蝶直接起飞射击。
在主线BOSS和特定副本里都有需要对空打击的场景,玩家可以使用「贝雷妮卡」的剑气,「赛琪」的大招射击,也可以换上远程炮直接开炮。
魔之楔的“魔改”养成
在此基础上,魔之楔带来的“魔改”属性提升,将战斗的多样性进一步打开。魔之楔是游戏里养成的核心体系,其词条的多样足够令玩家脑洞大开。
「减少滑行摩擦」,「增加移动速度」的魔之楔能让角色会滑得更远,跑的更快,在特定追缉的副本里有奇效;
「增加技能范围」,「增加技能持续」的魔之楔能让角色的技能范围打的更远,拉满可以实现副本挂机;
「增加技能耐久」,「增加技能效益」的魔之楔能让角色的技能更持久,实现无限飞行。
通过魔之楔进行构筑,玩家不仅可以打造出很多游戏里常见的“闪电侠”,“血牛”流派,还能研究出新奇玩法,有玩家戴上了随机增加弹量的魔之楔,进了副本直接用喷火器开喷,真成了TPS游戏。
当然,更合理的玩法是根据武器属性、角色机制搭配魔之楔,比如武器「塞壬的拥吻」有几率触发造成双倍伤害的贯穿伤害」,有玩家搭配了「增加贯穿伤害概率」和「攻击速度」的魔之楔,打的又快有疼,甚至还可以用下蹲来取消平A的后摇,再接蓄力攻击,把二次元割草割出了策略性。
目前游戏里魔之楔共3套分别是角色1套,近战武器1套,远程武器1套。魔之楔级别越高数值也越好,“耐受值”也会越高——相当于背包容量。
玩家最主要的养成目标是解锁各种属性的魔之楔,然后升级进行构筑。这套体系的肝度中规中矩,由于魔之楔是固定词条,体感上比养成随机词条要舒服一些,至少对运气的要求没那么高了。并且魔之楔升级的材料,在刷魔之楔时就能一并获得。同一类型的魔之楔,可以同时装备给所有该类型的角色、武器使用,因此刷出一个所需的成品魔之楔、就等于全员毕业。
所以前中期时玩家可以只把精力放在横向解锁魔之楔的多重种类,进行各种构筑试验,由于魔之楔“魔改”的属性,初期肝起来还是有很大的新奇感。
后续养成深度分两点:1.解锁魔之楔槽位,2.用副本材料来调整槽位朝向,使得特定魔之楔减少一半耐受值。相当于玩家一套魔之楔构筑成形后,锦上添花达成完美毕业。
虽然听起来养成上限很高,但目前首测阶段,只需要给角色凑一套属性伤害+技能伤害的魔之楔,近战/远程的武器无需复杂构筑,30级的玩家也能带着20级的武器跨级把初见7-8分钟解决的BOSS,缩短到十几秒秒杀。
当然喜欢钻研的“肝帝”也不用失望,现阶段单手剑武器的魔之楔就有单独的模组,可以改变释放动画,后续应该也会放出更多。此外,最高等级的金色武器,魔之楔,各种材料,角色装扮都能通过铸造获得,提供了很高的自由度。
精致的箱庭世界+小剧场
抛开养成和战斗,《二重螺旋》的角色、剧情和箱庭世界探索也都达到了标准二游的水平。
目前出场的几个角色各有特点,造型装扮和特点也有足够的差异化,后续建模若能再精细,厨力还会再提高。
剧情部分新手教程的序章里,主角醒来后就跟「贝雷妮卡」在未知的末世里一边学习基础操作一边打怪突围,开场时“眨三下眼睛”的对话成为若隐若现的伏笔,恰好在序章结尾变成燃点。给人一种“哇,这游戏还可以”的感觉。
整个序章里还有一段很长的BOSS战动画,算是比较用心,后续的主线剧情无功无过,没有特别加分,也不会影响到游戏体验。
第二个令人惊喜的地方,是箱庭世界的探索。据我们了解制作组基本确定《二重螺旋》不会是做开放世界而是箱庭世界。以首测来看,《二重螺旋》的箱庭世界大小刚刚好。
传送点+螺旋飞跃让赶路变得很轻松,不太会有在开放世界里“像上班一样跑图”的疲惫感,同时Z轴的纵深让这个箱庭世界探索起来自由度也是合格的,几秒钟就能跨越中心广场,连跑带跳,从地下到楼顶再到任务地点。
最大的惊喜是这个世界里有许多的路人NPC组成的小剧场。
卖假酒的为何当街骂人?
女儿离家出走母亲为何内疚?
士兵为何对路人露出仇视目光?
这些问题需要玩家和NPC进行一段角色扮演对话,并且运用才智、道德、功利、混沌、共情,五个属性进行鉴定。在《二重螺旋》里,五个属性是玩家在这个世界里给其他人的「印象」,可以选择2-3个主要的「印象」集中累积,会更容易突破NPC的对话考验。
比如你可以在焦急的母亲面前,假装自己就是走失的女儿,但是把对话延续就需要足够的才智解释一番,也可以用道德鉴定摆出缜密思维让坏人哑口无言。即便《二重螺旋》里的小剧场跟世界观并没有太紧密的结合,但也足够玩家收获一些乐趣。
此外,马路边的汽车、路旁的垃圾桶、公告牌的告示也会跟玩家进行对话,有的是做着“V我50 统一国度”的春秋大梦,有的则是诉说着自己的昔日辉煌。
坦白说,这套对话系统和箱庭世界探索都不是新事物,在魔之楔的刷刷刷之外提供了恰到好处的乐趣,既不会太累,也不会有无所事事的体验。
一些隐忧
遗憾的是,首次测试时间较短,魔之楔养成的深度我个人还没法完整体验。
不过参与测试的玩家分成了两派,熟悉这套养成系统的玩家,仅在第二天就能10秒解决BOSS。初次体验的标准二游玩家则是主线打完后无事可做,忽略了这时才出现的魔之楔和锻造系统,并且如果一天的体力全用在刷升级材料,用其他二游的养成玩法来玩,会发现收益不高,刷的挺累。
目前来看,魔之楔的系统出现过于后置,据了解从开始游戏到搭配魔之楔需要40分钟-50分钟流程,对于2天测试时间而言有些后置了。或许可以在第一次BOSS战副本,或者主线的逃脱剧情里加入相应的魔之楔,让玩家更早意识到“魔改”的存在。
对于“肝帝”来说,则需要更多数量和数值变化的BOSS,同样也可以加入深渊之类的挑战副本,让玩家用溢出的强度获取更多奖励;还可以加入肉鸽类的战斗玩法,引导玩家将使用低频的魔之楔和战斗手段派上用场。
比如我在一开始很高频的使用远程武器,后来发现这其实不是主力输出方法。但搭配上相应的魔之楔,完全可以只用远程武器输出,其实可以设计远程武器魔之楔试用/或者远程武器数值buff的副本,供玩家打发时间,帮助玩家启发构筑思路。
《二重螺旋》的BOSS战也跟很多开放世界二游不同,很多玩家包括测试的UP主,还在用魂系战斗的玩法跟BOSS一板一眼的对抗,然后发现收益并不高。实际上在很多BOSS战里,螺旋飞跃和闪避更多是用来规避无法硬解的伤害,主要是防御作用没太多进攻上的收益。《二重螺旋》的BOSS比起其他开放世界二游,攻击方式更多元,攻击空隙更短,“回合制”的程度要小很多。这一点也可以通过更前置的引导魔之系统来缓解。
对于玩惯了市面上二游ACT的玩家来说,能否接受一款“靠魔改建立爽感大于高难操作”的游戏,同时也是一款“随机词条变成固定词条”,养成乐趣从纵向刷词条数值变成横向刷构筑的游戏,其实还是未知数。
除了上述隐忧之外,一些首测上的细节问题也希望能在后续得到调整。
比如玩家遭遇第一个BOSS「西比尔」后,进行了一段很有分量的战斗。目前的演出里情绪表演还可以再收敛一些。「西比尔」应当是戏份比较重的反派,目前版本衣服和脸部设计有些不匹配。也有几个NPC造型风格既有点国风玄幻又带点日系少女的味道,有些不统一。还有建模的精细度还可以再优化,相信下个版本这些细节会有调整。
总体而言,《二重螺旋》的多维战斗和魔之楔的养成构筑足够有差异化,箱庭世界和小剧场是加分项。假设以抽角色的付费形式来看,目前的角色也够得上卖钱的标准。对于二游玩家来说《二重螺旋》有比较新颖的战斗和养成玩法,对喜欢割草和构筑的玩家来说,《二重螺旋》的角色和剧情也不是减分项。
仅以首测3天的时间来算,目前《二重螺旋》的展示称得上惊艳。在二游出头率越来越小,大家疯狂内卷的时代,《二重螺旋》并没有被带进盲目做大做深然后成本难以回收的“陷阱”里。围绕养成和战斗的核心差异点更收束的同时进行来延伸,这可能是避开“二游内卷”最直接的一种解法。
本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑