《绝区零》上线后,有的老板不准下载,有的制作人第一时间体验,从业者以多重视角分析这款游戏带来的行业竞争压力。

从数据上,预约量超过《原神》和《崩坏:星穹铁道》创新高的《绝区零》,收入在国内及海外不如《原神》和《崩坏:星穹铁道》已成事实。游戏体验上,玩家们也从是否好玩,演变成对比各个游戏的出招表,越辩越离谱。在第一时间跟几位制作人和从业者交流并深度体验后。

我更好奇的是,《绝区零》之后,制作人们没那么怕米哈游了?

“当米哈游开始迎合玩家”

“米哈游也开始迎合玩家了。”

广深地区二游制作人山总,在《绝区零》开服第二天告诉我这是他的最大感受。

同事跟他一起分析了《绝区零》的买量广告集中为两种,福利(登录送100抽)和角色(卡点跳舞短视频)。尤其是“登录送100抽”很像最近一两年的“普通二游”。

《绝区零》公测首次加入的“休闲模式”,迎合了泛玩家,也让体验更“无聊”了。一开始他尝试弹刀、闪避、切人、削韧性,严阵以待。慢慢他发现,近战只平A,远程只站桩就能过主线。

他半看半跳过剧情,过完新手引导阶段进入抽卡,发现目前的17个角色没有一个是他真正喜欢的。作为老二次元,他说喜欢的角色不是没有,有个远程角色很对他口味,但他在战斗游戏里习惯了只玩近战,剩下角色池里没有自己想要的了。

在《绝区零》里,他走完了一个普通二游玩家的退游路径:剧情跳过,玩法没留住,抽卡没有想要的角色或者歪了,这时候就结束了。他从未想过,这样的路径会发生在米哈游的游戏上。

实际上,剧情要不要跳过,部分跳过怎么设计,山总最近也在开会思考。他能肯定的是,跳过剧情的玩家肯定对前因后果不感兴趣。而休闲模式的存在降低了门槛,但也降低了动作游戏体验,加速了一些人的退游过程。天平两端如何取舍,很难把控。

从结果上看,玩家过完新手教程开捞新手池是第一个退坑点。一般来说,游戏福利给多了玩家抽歪了,退游时会更坚决,福利给少了玩家会掀起舆论。

《绝区零》肯定不是前一种,跳过剧情直接解锁抽卡界面最快也要25分钟,但是玩家只有20抽的新手池奖励。想要拿到40抽的保底新手池,需要人物达到8级。而想要拿满传说中的100抽,其实需要到30级并且等到第二轮7日签到结束,也就是7月30日。

“x天合计xx抽”的宣传所有厂商都会用,尤其是大厂的游戏特别喜欢把各种大小福利放一起凑数宣传。通常二游喜欢送的更直接,而且如果玩家舆论压力大,也会再追加补偿。而米哈游也用“100抽但是27天拿满”这么长的奖励路径,让山总有些错愕。

“降成本也降低了容错率”

某大厂的用户研究七七认为,《绝区零》降成本和降门槛的同时,也一定程度上降低了容错率,造成玩家体验落差被放大。

成本降低带来的体验落差最明显的是:

30级之前的关卡战斗,尤其是前期支线,大量同质化的地图和BOSS设计;

战斗与走格子的互相打断,其实是用走格子代替了RPG里战斗前的跑图过程;

街景箱庭里无法切角色逛街,是开放世界-大世界箱庭的又一步降维,自由度更低了;

《绝区零》战斗没有Z轴,换人闪避一体,这两点降低门槛,给了非动作玩家的第一次“弹刀”体验。但是3人共用能量,强行QTE换人后角色脱离控制,这两点就是强行降低了手部乘区——创造更多的不可控,使得玩家想通过操作来弥补数值的空间更小了,这不仅是反动作游戏逻辑的,也放大了数值需求。

对于不同类型的玩家来说:

冲着角色和剧情体验的核心二游玩家,会发现《绝区零》角色只能用于战斗,不能用于箱庭探索。相对《原神》和《崩铁》里角色能随时随地切换体验,《绝区零》的角色作为赛博手办上提供的情绪价值打折了。

纯战斗玩家会在新手期很无聊,并且被限制手部乘区导致体验不自由,想要获得相对完整的战斗体验需要一些特别机制的角色,这也让是否抽到特别机制S级角色的体验差异,在前期变得更明显。

综合来看,给玩家的感受就是,跟开放世界二游和《崩铁》的高内容量回合制相比,能用操作和策略来弥补数值差额的空间更小,核心玩法之外的体验更少,导致《绝区零》更像“数值卡牌”了。而且,在角色与战斗体验,到手都打折的情况下,玩家的养成和付费还是跟《原神》《崩铁》一个等级,这才是不满被放大的原因。

《绝区零》的养成系统维持了《原神》《崩铁》一样的资源需求,17个角色5分类5属性8阵营的深度并不低,投放的抽卡资源后置造成30级不一定能捞到限定池。在商业化上,角色武器混池,专武池子这些除了开放世界二游保留,市面上其他二游都不会再设置的付费模式依旧存在,即便《绝区零》的S级武器池概率提高到了1%,但同时也增加了邦布这个养成/付费点。

当然,成本降低和门槛降低并不是造成体验差异的绝对因素。也不是一些人说的“主机跨端手机和商业化拆分数值的必然性”。

比如剧情可跳过,其实是把全3D播片的成本,变成3D动画+动态站桩+漫画演出的形式,成本降低的同时并没有特别影响剧情体验,反而是一种新的探索。

再比如,走格子是好的探索,只是跟战斗没平衡好;休闲模式和换人闪避一体降难度是好的探索,跟降低手部乘区来拉高数值需求的设计没有平衡好。

这些可能是在平衡不同玩家群体时的策略冲突,导致了核心二游玩家和核心动作玩家两种TA体验有差异感。还有一点是,米哈游擅长的演出跟动作游戏设计的冲突。比如连续技释放后角色会后退两步,变得远离怪物,其实是降低了正常的战斗节奏,这么做只是保证了连携技演出效果是好看的。

总结就是,“它可以做的更好,但目前只做到了降成本和降难度”。

“《绝区零》拉开的代差变少了”

另一位大厂的战略sandy认为,相对于《原神》《崩铁》,《绝区零》与其他厂商拉开的代差变少了。

如果回看2020年《原神》上线时,其他二游厂商会觉得米哈游比自己高了10层。严格意义上其他厂商的二次元开放世界动作游戏,4年后才出来一个《鸣潮》。

2023年《崩坏:星穹铁道》上线时,其他二游倒不是回合制做不出来,而是市场里横向看所有带回合制玩法,再加上所有3D二游,其他厂商的地图、演出动画、角色建模的细致和质量都大幅落后《崩铁》,想要拿出差不多质量的产品至少也得上线3年后。

但是到了《绝区零》,必须承认在玩法、演出、地图探索等环节的研发体量变小了,其他厂商做一个质量差距跟《绝区零》不大的2D/3D融合的演出形式+战斗玩法+街头箱庭,需要的时间可能会更少。单纯论研发的代差,也就是技术壁垒,《绝区零》其实是小于《原神》/《崩铁》的,甚至也有玩家因为角色建模和立绘有差距退坑,这通常是其他游戏才有的问题。

另一方面,是《绝区零》面向泛玩家的玩法和题材红利也变小了。

米哈游最厉害的是对泛玩家的吸引力。《原神》上线时有朋友是《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,会一边抽角色满命,一边拿着《塞尔达》的截图在朋友圈骂《原神》新的地图策划时不用心。《崩铁》上线时,有朋友是科技行业的打工人,平时没表示过是自己是游戏玩家,突然在朋友圈晒了抽卡截图。

《原神》和《崩铁》都是在把小众玩法/题材大众化,前者是二次元开放世界这个题材和玩法红利直接在手机端放大,后者是把PC主机端的回合制玩法用内容量堆满后在多端放大。

无论是开放世界-回合制-战斗游戏的品类稀缺性,还是玩法背后所在市场里的竞争空间,甚至说角色xp上的大众化空间,《绝区零》能吃到的红利都是比前两个作品逐渐递减的。

这也就使得发行上可能更依赖宣发推广,甚至如果说《原神》帮米哈游吸引流量,《铁道》是巩固流量,《绝区零》就是在用流量变现。业内说的不够开创性,玩家说的“结晶游戏”,其实就是这回事。相对于前两部作品,《绝区零》的红利更多是米哈游的品牌优势,其次才是跨端的渠道优势,在玩法、品类、题材上的领先并不绝对。

“更可怕了”

川渝地区的工作室制作人落落倒认为,《绝区零》更可怕了。

首先,《绝区零》的明显特点是高度风格化。

他身边有位只玩PC射击游戏的朋友,一直数着《绝区零》到开服,实际上就是因为角色和地图的风格化太突出。

具体来看,游戏里漫画演绎的质量,站桩对话时的动态表情,箱庭探索时跑步姿态,人物静态与动态的表情刻画,配乐和音效的拿捏,都很对味。

游戏风格上,潮酷和日式街景的融合很恰当,比如加载页面、战斗结束时的演示,还有游戏里的拉面店、便利店、甚至车牌号、安全标识的样式都对日式街头有十分强的沉浸感还原,这种沉浸感来自于抠细节。

这种高度风格化和抠细节做出的沉浸感,只有米哈游能做到。

其次,他认为,《绝区零》带给行业立项压力跟《原神》和《崩铁》类型不同,会让风格化不明显的3D二游压力更大。

《崩铁》之后,大部分中厂都知道拼3D会很难,所以都在2D和3D之间做选择,有一些风格化强的2D游戏成本并不低。《绝区零》上线后,其对应的2D站桩对话,3D战斗,箱庭街景探索这些立项上更常见的选择,会让玩家有了新的对标。

以前的“审判”是「你这个剧情和建模凭什么卖160大保底?」,之后会变成「你的3D大世界还不如绝区零的箱庭街景...」......做不了强3D和开放世界的厂商就得先问自己是否有足够强的风格化兜底,不然部分2D+部分3D这条路,现在也有米哈游这个守门员了。

最后,很多人没注意到的是,这个行业大多数制作人没有带过400人的团队,这就是大厂爱说的“跑通制作流程”的经验。目前《绝区零》的细节打磨和风格化很难说是否是工业化带来的效率优势。但400人的管理经验、跨部门研发协作的经验,都是十分稀缺的优势。

总结

《绝区零》后,有人说“没经验的制作人带出400人团队是大成功”,也有人说“米哈游江郎才尽,是时候祛魅”,我觉得都不至于。

客观上《绝区零》比《原神》《崩铁》暴露了更多问题,像是走格子vs战斗,降操作上线vs降门槛的冲突,这些或许是策略的举棋不定,或许融合后的体验不佳,其实市面上大部分游戏也都存在,只是各自问题不同。

当下,《绝区零》拥有的不仅是米哈游第三次启用400人团队的制作流程经验,也是战斗体验、剧情演出、箱庭探索、角色设计每一环都强于市面上的其他游戏,再加上《绝区零》独特的风格化和细节打磨,以及米哈游带来的品牌优势。这四点其他厂商依旧无法超越。

但《绝区零》敲响的警钟,是米哈游的品牌溢价是多少?

如果《绝区零》不是米哈游的产品,它能在畅销榜排第几?几乎可以说,肯定不会比现在好。只是这其中米哈游的品牌溢价是2亿?5亿?还是20亿?具体比例无法估量。那么问题就变成了,下一次米哈游的品牌溢价还剩多少?

当然,这并不是行业里大部分人要关心的问题。

实际上,过去一年行业最大的问题就是高度内卷,几个侧面是厂商研发成本增高,对玩家时长争抢激烈,厂商的让利压力更大,回本变得更慢。

而《绝区零》里能明显看到的米哈游几个变化,对应的无非是:减负+降成本+更前置的数值压力+让利,实际上也是对这个时代真实情况的一种反映。相比《原神》《崩铁》,《绝区零》让人感觉米哈游没有做出对行业突破性的产品,但它依旧体现了米哈游在定价和养成上的高度话语权,毕竟畅销榜第3/第4这个成绩依旧躺了一周。

但更令人担心的是,对于整个大环境来说,或许冒险的时代已经过去了。而且当米哈游也开始顺应市场环境,这种趋势才是更令人害怕的。

本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑