“从天而降的制导炸毁了据点”,以类似战争纪实片的大场面,《三角洲行动》在英雄电竞举办的ACL赛事中交出了大战场赛事的首秀。

以一个看过不少电竞赛事的观众来说,《三角洲行动》的大战场赛事确实有新颖之处,并且场面是好看的。但离真正好看还需要解决一些问题。
场面好看是真的好看吗?
千米开外的载具对轰,制导导弹轰然砸地,大战场上数十人的对垒,近战肉搏或舍身反载,这些场面确实具备观赏性。
提炼《三角洲行动》的大战场赛事的“好看”因素,无非两点,一个是上述类似战争纪实片的热闹场面,另一个就是跨国对抗的buff。
在现场每个座位上的应援,不是其他赛事里的荧光棒而是 CHINA 横幅和小旗子,再配上 CHINA 对战 KOREA/JAPAN 这样的赛区对决,路过的人也能停下来看个热闹。

在社媒中,一些长期关注该游戏的创作者也借势演绎,进一步加深了家国羁绊。在扬长避短的“扬长”部分,营销是很懂的。整个比赛有画中画,有实时的队员语音,也有赛后讲解,说明赛事组也是懂电竞的。

然而,场面好看不代表真的好看。一方面《三角洲行动》的两个模式决定了它应该是最难做电竞化的游戏,同时大战场这一玩法也自带了观赏性的一些弊端。
很现实的场景是,如果你对战场游戏不那么感兴趣,或者不喜欢这个模式,看一下挺热闹,看久了你会很容易睡着。

为什么容易犯困?
如果说一个赛事看比赛的动力是10分,其中5分是游戏,2分是主队滤镜,3分是家国情怀。那么三角洲大战场,基本上3分是游戏,其他7分都是主队滤镜或家国情怀。
1.战争纪实片不是战争电影
大战场这个模式里第一视角看着晕,俯视角和平视角下信息太多无法聚焦。不管导播怎么切,都会像是看不同视角的战争纪实片。
像是这些视角高度不同,确实很壮观,但如果连续看30分钟,谁都会觉得无聊。


再看高度稍低的平视角,有坦克开炮,也有小团队作战,但观众并不知道最精彩的部分是右下角盾哥的连顶两人。

2.第一视角头晕
这时有人会说了,不是有第一视角吗?这就要说到大战场这个模式本身,第一视角里不仅只能获取当前视野里的交战情况,还要高频的跳跃、伏地、射击、奔跑,加上这个模式本身就是击杀阵亡数量多,发生的快。
导致换回第一视角时,观众要么看到3秒钟后阵亡的倒地望天,要么就是跑步赶路找点位的无效镜头。


能连续击杀3个对手还全身而退的情况非常少,虽然导播很努力在阵亡前切下一个人,但对于观众来说,即便你玩游戏本来不头晕,这种镜头看久了也头晕。


即便比赛中大部分视角都以平视角表现,穿插俯视角的场面,再结合第一视角的细节。但看久了你也就发现,这是40分钟的战争纪实片不是战争电影,不是粗中有细,而是粗看热闹,细看头晕。
试想一下,如果给你看其他大洲两个你不感兴趣的国家的实时战争直播,你肯定看一眼热闹就走了。如果这比赛不是洲际对抗,去掉国家羁绊,而是单纯两个战队在打比赛,乐趣可能又会减几分。
3.瞬间爽感难捕捉
有些游戏是看比赛比自己玩有意思,有些游戏是玩起来刺激看累,大战场模式属于前者。
由于大战场模式人数太多了,你杀3个再被对面补掉是很常见的画面,并且对整局的变化并不关键。像是5V5的FPS爆破模式,为什么1串3看起来爽?因为一共5个人,阵亡3个对单局结果影响很大。再比如MOBA为什么反杀3个甚至5杀是精彩的,因为这在一局游戏里相对低频。
以这个标准,大战场里对整局结果影响大,并且是大范围人数变化的场景,只能是导弹或坦克对轰一下炸掉10个人,但这确实并不高频。

同时大战中的模式比赛攻防的点位转化不是瞬时发生的,瞬间爽感难捕捉,载具对轰和制导导弹,都不是一发炮弹或一次制导决定比赛走向,而是持续的各种战术变化转化成优势积累成胜利。
即便打掉一个载具,或是一发导弹很关键,也多半需要借助解说和游戏理解才能脑补出其中意义。
解决方法并不难
这些问题虽然是大战场模式自带,但也并非无法解决。
1.呈现完整击杀轨迹
比如坦克对轰,本来是最有观赏性的一幕,但目前的赛事镜头呈现的相对割裂,观众只能看到谁开的炮、炮打出去了、谁被打了的其中两个画面,整个击倒的轨迹和完整画面需要靠解说信息告诉你,在脑海里完成补充。
比如这一幕,画面上韩国代表队的坦克被700米开外的超远炮弹炸毁,在战略上也有着不小影响,但观众看不到发射者发射炮弹的整个轨迹,只能看到“坦克被炸了,坦克没了”。

韩国代表队再度拿出的坦克歼击车,刚开出来就被炸掉,理应是很精彩的一幕。但只看画面不看解说,观众很难获得这些信息,过了6秒钟镜头回到开炮方。观众能获得信息是“应该就是他开的炮”。

比赛将近结束时,韩国代表队的坦克被反载具炮弹打掉,如果不是反复看了5遍,绝对找不到反载具的队员是在哪开的炮。

比赛里并不是没有高度适中的视角,比如这样的画面,但确实出现频率较少。

而且比赛中也有应用画中画功能,但同样给到的是“一半”的细节。

《PUBG》也有超远狙击,但至少能在击杀者的镜头里看到对手,而且双方交战的轨迹是相对容易观察到的。

这也是为什么,最好看的一幕就是制导导弹砸地的情景,因为它提供了相对完整的导弹轨迹,并且随着轨迹能看到击中的目标和结果。
2.小范围对战应多用第三视角
地道、洞口、屋内等场景下,近距离射击和肉搏其实很精彩,但比赛中用了大量第一视角,或者就是平视角。原本应该是拳拳到肉的对抗,变成小黑点乱撞。
近距离的肉搏战只能通过描边观察。

右下角角色连顶两人,远看很难捕捉到。

本身捕捉到能拉扯5秒的肉搏战并不容易,如果是第三视角效果会更好。

而比赛里其实也是支持第三视角的,比如这两个画面。


理想状态下应该是,在俯视角和平视角看热闹的同时,切换到有击杀信息的高低适中的平视角,以及小范围近战肉搏的第三视角。
当然,这样的情况也不能怪导播,本身在大战场载具对轰,炮弹齐飞,近战肉搏的情况下,让导播预判到局部能持续几秒钟有结果的对战,还得以恰当的视角切换展示,这样级别的要求奥斯卡导演来都做不到。
3.加入高能回放,提炼精彩镜头
整个大战场比赛最缺的,就是回放系统。上面举例的很多场景,导播能第一时间切换,解说能根据击杀信息交代背景,这本身就已经尽力了。
更需要的是通过回放系统,把坦克谁炸的,怎么炸的,进攻方和防守方两者位置和致命炮弹轨迹还原出来。把近距离肉搏谁三杀了,怎么打的,在比赛中让导播选好合适的视角后,以画中画或其他形式还原给观众。
比如这两个画面国服代表队两发击落对方,很精彩但现场解说并没注意到。

点位里持续数秒的肉搏也值得一看,但实时的视角里很难看出精彩在哪。

对比NBA里快速攻防转换时,镜头偶尔会遗漏球场另一侧的信息,通常会在下一个回合给观众播放。MOBA赛事也会在团战后的间隙,播放上一波团战回放,或者遗漏掉的细节信息。这早就已经是成熟体育和电竞赛事的标配,并不是什么很难实现的功能。
而没有回放,就导致大战场里会遗漏掉很多精彩内容。很多信息复盘时也是互相提醒才能知晓,现场比赛解说都得猜刚才这个空中载具是被谁炸毁的。

目前《三角洲行动》大战场赛事其实该有的功能都有,无论是画中画,还是实时语音。但遗憾的是全部以一镜到底的直播实时画面+语音,一边是导播和解说拼了命,另一边观众看比赛像开盲盒。

(完整的轨迹不是没有,只是要盘点时特殊处理)
(小范围战斗盘点时还是这个坐牢视角)
虽然这些赛后几天做出来的高能盘点,使用的视角依旧不够完美,但如果这些聚焦、放大后的高能画面能在比赛过程中还原给玩家,观赛体验会上一个台阶。
无论是载具被击落,还是单人多杀,亦或是小范围的乱战,大战场上确实无法每次都聚焦到,所以大战场模式的赛事比其他游戏更依赖实时的回放系统,更需要适当的镜头角度还原完整的载具人员被击倒的关键攻防,这样才能更好的让观众聚焦注意力。
毕竟大部分时间里,人员减员和载具击落并不瞬间影响战局,目前的大战场千篇一律的俯视角+平视角+第一视角只是不同角度看热闹,大部分时间里观众的体验是比较平的。
还有一点是,战队语音目前也只是实时切换,并且没有翻译,观众除了热闹,无法获取有效信息。正确的做法应该是以回放的形式,跟有价值的击杀和关键画面结合。比如反载具成功时的语音,拿下关键点位时的语音,进攻受阻时,一发制导决胜的语音等。这样也能有效规避一些突发的不当用语。
未来怎么办
前面说了《三角洲行动》不适合做电竞,不只是大战场模式,摸金玩法之前的“猛攻杯”也呈现了与比赛名完全相反的画面,由于机制的设定,谁先开枪会吃亏,参赛者都一直架枪,观赛体验比较差。

况且,摸金模式每个玩家每局的目标并不是相同,可以这局猛攻,下一局跑刀,毕竟摸金模式还涉及局内和局外收益率的问题。但其他游戏不会存在这种问题,比如MOBA玩家每一局排位的目标肯定是都想赢。

所以这两个模式做电竞化,都存在先天性问题。

据了解,搜打撤赛事之后可能会增加资源点的收益,尽可能规避之前的“互架杯”体验。
大战场模式的电竞化本身就是与行业规律相悖。大战场需要的20人队伍,意味着开支比其他主流项目贵了几倍。但这个模式玩家活跃度不如搜打撤,如果主做这个模式的赛事,俱乐部,生态和厂商都很有可能亏本。

据了解,大战场模式之后可能会主要作为表演赛的形式出现。而且本次比赛参赛队员国内与海外主要以主播和kol组成,对于他们来说参赛能同时有机会收获流量和奖金,职业主播参赛+奖金表演赛的形式也更符合这个模式的现状。

对于一个大DAU游戏,电竞化是招揽玩家、买量营销的关键一环。这也能解释,《三角洲行动》的第一场试水级别的比赛,就引发了不小的阵仗。
从之前的摸金模式,到大战场模式的ACL首秀,两次试水两个模式都暴露出了赛事化的问题。即便是先天存在“最难做电竞”的bug,找到正确的改进方向,《三角洲行动》有机会在接下来的比赛里从场面好看变成全方位好看。