《黑神话:悟空》带来的那些看不见的改变 

连续三天在线峰值破200万,首日预估销量破450万,95%好评,《黑神话:悟空》成了,无需多言。如今,悬念已转变为能否跨过1000万销量、冲击2000万销量;还能带动多少个景点客流量;以及游戏到底有多少个结局,还有哪些藏起来的深度内容待玩家去发现。

《黑神话:悟空》还给游戏行业带来了很多此前和当下看不见的改变。

完成大于完美,国产3A做出来了

《黑神话:悟空》不仅承载着国产滤镜的期待,更在亲身体验后赢得了广泛共识:即便抛开国产滤镜,其268元的定价也值回票价。它的意义不仅在于国产3A的突破,更在于成功地将中国文化故事融入好玩的3A游戏中。

游戏中的棍法变化多端,劈棍流畅快打、立棍承伤远望、戳棍超远重击,各具特色。加点和BOSS特性更衍生出多重打法,即便是看似“无用”的立棍,也能在特定场景下发挥奇效。

尽管前期存在空气墙和引导缺失等问题,但游戏在后期逐渐展现出其魅力。怪物和地图体量庞大,探索自由度提升,难度也随之增加。

80多个怪物,包括人、妖、僧、猴等,它们的招式和身法各不相同,体量上也相当可观,并且地图探索从竹林空气墙,过渡到上下探索的荒废村庄,高速俯冲的雪山,到第三章,尤其是浮屠界里,天命人也会坠落身亡了,一些魂系游戏里怪物“偷人”的设定让玩家开始“口吐芬芳”。

空间变化令人印象深刻,从狭窄山洞到开阔场景,化身金蝉后的探路飞行。游戏里的小西天不仅足够大,战斗中天命人与黄眉从大殿佛龛战斗到侧殿上墙,体现了小西天的“小巧精奇”,这种宏观与微观的变换,正是我们在实地观赏寺庙景点时都无法想象的场景。

游戏vs实景

当然,《黑神话:悟空》的两大优势,不仅仅是对云冈石窟、应县木塔、崇福寺、镇国寺、鹳雀楼景区等30多个景点和寺庙实景扫描还原,也提供了我们印象里大圣的模样——多重棍法,翻跟头的闪避和后退的身法,召唤“猴子猴孙”变身定身,解锁金甲和金箍棒后在花果山腾云驾雾……

即便战斗探索的细节,以及内容体量、关卡设计、战斗判定都有些小问题,而且整体可探索的游戏时长体感上也要小于《艾尔登法环》。在这些方面处于及格线以上的前提下,《黑神话:悟空》的美术和剧情是其杀手锏。文案细腻、美术精湛、剧情丰富,每一章节结束时的壁画和小妖故事都值得细细品味。大章节如盘丝洞的爱恨情仇和火焰山的父子情更是饱含情感纠葛,既与原著情节相连,又带来新的视角。越来越多的人开始在二周目中解锁多重结局,《黑神话:悟空》的内容深度比想象中更值得挖掘。

激活单机生态

《黑神话:悟空》不仅点燃了国产单机市场的热情,更激活了整个单机游戏生态,其意义远超销量本身。

就销量而言,《黑神话:悟空》500万套是保守估计,1000万套并不令人惊讶,而能否突破2000万乃至3000万套,才是真正的悬念。

销量2600万的《艾尔登法环》简中评论比例为21%,销量2500万的《赛博朋克2077》简中评论比例为26%,买过这两款游戏的人没理由不买《黑神话:悟空》,所以《黑神话:悟空》销量500万套可以说是保底。根据steam在2021和2022年公布的月活跟简中用户比例来算,简中月活玩家多年前就达到3500万,也就是说steam简中月活用户里,只要1/3的玩家购买销量也能达到1166万套。

销量数字还值得静静等待,而《黑神话:悟空》带来的其他层面意义远远高于销量和利润。

首先是内容创作层面,给UP主和主播的机会。

从《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》再到《黑神话:悟空》,热门单机上线后最大的观感是能炸出一批操作向的新人UP主。他们对地图的考究,对细节的解读,对BOSS和构筑的研究,帮了很多玩家大忙。随着更多人打开二周目,对剧情和文化细节深入解读的内容也开始涌现。

互联网上,一边是直播30个小时的新人玩家,直接涨粉40万,打赏提成85万元的故事。另一边是“30级还在苍狼林前山”,“276级再挑战虎先锋”的强容错率玩家。

其次是硬件与平台的激活。

这一点从淘宝steam代装的销量就能看出。实际上现在的高中生和大学生有很大比例玩家下过渠道服,装过假steam。而同一时间,电商平台数据显示,装机方面,RTX40系显卡笔记本成交额同比增长100%,电脑组件成交额同比增长120%。说明新玩家正在进行从设备到平台的从0到1的激活过程,也意味着一扇大门的展开,反映了玩家对高品质游戏内容的渴望,也预示着国内单机游戏市场往前迈了很细微的一步。

最难的是,玩家付费习惯的转变。

即便冯骥认为“2017年的单机市场是2002年的电影市场”,但是电影付费这件事覆盖到三线城市也用了近20年的时间,单纯为内容付费的逻辑其实严格意义上并没有在电视剧和电影里全面实现,更多是为功能和场景付费先行,并且带来了一些变化。

到国内单机游戏市场,为内容付费是更难教育的事。国内玩家不仅错过了为单机买断制培养付费习惯的时代,反而是直接走向了“电脑不会用”的移动互联网时代。先不说为268元的本体付费,3000+元的设备隐形成本和40小时的游戏时间,就筛选掉了很多人。

在很多玩家眼里主机和单机的表现形式是手游大作的一个渠道,一整年国内主机市场28.93亿元的收入规模,也让很多人提起做单机就摇头。尽管玩家在渠道使用和付费习惯上存在差异,但《黑神话:悟空》的发布可以说以一己之力,为这些差异的缓解和改善提供了宝贵的契机。

无论Steam国区玩家数量是3000万还是更多,当下单机市场付费水平和付费意愿的天花板,会随着《黑神话:悟空》的持续火爆带来更详细的答案。

行业层面填补的空白

从行业角度来说,《黑神话:悟空》珍贵在于不可复制,在填补国产3A单机游戏空白的同时,它给很多问题带去了答案。

国产3A单机难在哪?更确切的说,是做一款8分的买断制国产3A难在哪?这个问题放到20年前,10年前,5年前,答案各有不同。相同的是,我们错过了那个时代,导致了人才困境和市场需求差异。

国产游戏跳过了主机和PC单机,开局直接进入PC网游和手游时代。先有设备再有渠道,才有精品化的游戏。获得了便捷的同时,代价是我们的人才都是手游市场筛选过的人才,因为时代不陪我们练级。

具体来说,人物刻画和叙事完整性对于手游产品来说优先级更低,它能提升整体品质,但变现的性价比最低。厂商要算的账,是以千万的成本稳定产出多个能卖出1亿的角色。

而这部分恰好是3A单机游戏的基本要求,并且由于开发经费限制,对于员工的综合能力要求更高,比如《黑神话:悟空》里战斗策划有的兼文学、有的兼系统、有的兼关卡,一人身兼多职也是R星等3A厂商对员工的要求。比如技术美术这个岗位,需要既会技术也会美术,还能细分到熟悉渲染、动画、程序化等等的综合性人才,这个岗位5年前可能在国内还不存在。

越来越多的手游做开放世界和3D工业化流程,对这样的综合性人才的需求开始变多,在这一点,单机厂商与手游厂商需求一致,但单机厂商开出的工资更低,难度自然更大。

单机市场的商业逻辑也是反潮流的。

即便当下的手游市场从低成本高赔率,卷到了高成本高赔率,但一个爆款手游一年十几亿到几百亿的收入区间,足够做10款手游试错。而单机市场一直是1个爆款能养3-4款产品,如果连续失败2次,基本就很难翻盘了。

与手游不同,单机游戏对叙事完整性,人物的丰满,关卡的复杂和战斗上限都提出了很多要求。可以理解为,产品形态上手游是电视剧,那么单机就是电影。

但是商业化角度来说,手游的上限远远高于买断制单机的上限。即便《黑神话:悟空》卖出1000万份,收入20亿元,把之前国产单机游戏的近200万的销量记录提升了5倍,但1-2年20亿的总收入也只是当下手游畅销榜前3名的月收入规模。

海外3A大厂如育碧、EA也早就开始认同,手游的F2P+gacha的商业化是更好的模式,也开始做IP向手游并且寻求自己发行,或者在原有的单机产品里塞各种在线模式加入更多付费系统。

这个角度来看,现在再做单机,是选择走了一条研发难度和要求更高,商业化层面模式过时,“吃力不讨好”的选择,可以说是另一种重走西游路。

而且在没有前人的情况下,游戏科学百人团队用7年时间,中间还从UE4换到UE5研发引擎,做出一款写实3D风格,战斗、探索、关卡7分,美术、剧情9分,并且全球范围内公认能跟其他3A大作扳手腕的产品,这样的流程跑通跟国内手游精品化倒逼的人才技能综合化有一定关系,但更多层面是《黑神话:悟空》自己做成了。

那些看不到的价值

一些当下可能看不到的价值更值得诉说。

第一,《黑神话:悟空》带来技术与故事的双重证明。

如果说之前海外对于中国游戏行业的赞叹从人口红利过渡到技术表现,《黑神话:悟空》证明了我们也能用技术优势来讲好中国故事,而不仅仅是架空世界观。我们能用前沿技术做出所谓3A单机要求的精妙关卡,复杂战斗,完整叙事,深度人物,而不仅仅是人物和地图的技术建模精细。这两点其实是手游厂商需要大幅时间证明的,而《黑神话:悟空》缩短了这一过程。

第二,《黑神话:悟空》带来文化话语权的提升。

三国题材的热门游戏有来自日本研发也有来自欧美研发的,玩法上确实做的不错,但对历史还原和故事演绎总是有些别样风味。《真·三国无双》电影上映时,就有段子说这是,“中国人根据日本人根据中国人根据历史写的小说做的游戏改编的电影”。

《黑神话:悟空》不仅在西游题材的全球视角里树立了话语权。在《黑神话:悟空》之后,其他厂商再做中国文化题材时一定会被玩家比较,这就需要对历史和文化进行更多考究和还原,“胡说和乱编”面临的压力会更大。

第三,国产3A单机品牌的建立机会。

与手游工业化和品牌化相对应,行业里需要一个国产3A单机游戏厂牌。游戏科学不是第一个,但确是影响力最强的那一个。实际上,国内有资历的单机厂商并不少,他们在开发综合能力和一些美术剧情表达上跟手游团队各有千秋,甚至做单机IP的手游也能做出不一样的风采,而他们缺乏的就是资金、市场规模和品牌的建立。

遗憾的是,即便现在有投资人信心满满的说着“更有底气投单机了”,但单机市场的商业逻辑和人才与技术要求决定了复制《黑神话:悟空》一定比复制《原神》更难,并且接近于无法复制。因为3A工业化与手游开放世界工业化一样,由于人才缺口和技能不平均,厂商需要寻找属于自己的工业化路径。

《黑神话:悟空》激活的单机市场,即便可能只是让年收入30亿的市场规模翻一倍,但也会让其他单机厂商一起受益。对很多人来说,看到这条路是行得通,看到好的产品能打破很多刻板印象里的困境,就足够给人更大的信心尝试。

第四,《黑神话:悟空》帮助游戏行业建立了更多正面价值。这是最无法量化的价值,但确实意义最大的。

很多玩家认为,主流视角里,游戏行业的价值经常在时好时坏的天平两端轻微摇晃。经历了2021年的意气风发到这两年的紧缩调整,《黑神话:悟空》可能无法帮助游戏行业收入规模数字上有大的变化,但很多人对于游戏和游戏行业的偏见因为《黑神话:悟空》有了和解机会。

在这个游戏里,人们对于游戏的刻板印象很难安放在重走西游的故事,或是对传统景点与文化的还原上。

如今不仅各大主流媒体开直播间直播,外交部也肯定了《黑神话:悟空》反应了中国文化的吸引力。这可能是很多大厂铺垫许久的工作,也并不应该是《黑神话:悟空》来承担的重任,却被一个百人团队,做了个天花板此前只有几亿元市场的产品带来了。

甚至《黑神话:悟空》的不可复制性还导致,这次热点并没有像《完蛋!我被美女包围了!》一样带动影视公司上涨,甚至都没有带动手游上市公司上涨,反而是山西文旅和版号出版方获得了股市机遇。隰县小西天景区旅游接待工作人员称,从游戏取景地被公布后,该景区8月20日售出的门票比去年8月20日增长300%,客流量超过了接待能力。连云港花果山风景区宣布,所有通关《黑神话:悟空》的玩家,可免费游玩大圣“老家”花果山。全国还有其他30多个取景地景点等待玩家打卡。

《塞尔达:荒野之息》在京都市丈量海拉尔地图面积和祠堂密度,《黑神话:悟空》则用实景还原寺庙、宫殿、楼景、石窟为各地名胜古迹带来新意。

喊了很多年的“线上数字化产品赋能线下文旅场景”,居然被一款渠道和宣发上理应最没有优势的产品做到了。

颇有意思的是,这次《黑神话:悟空》上线,wegame为《怪物猎人世界》未退款的玩家准备了满200元-169元优惠券,在很多人眼里那个“2018年游戏行业最黑暗的一天”,跟今天来对比,《黑神话:悟空》带来了许多跟光明有关的意义。至少这一刻,我们能感受到天平的倾斜,游戏的正面价值正在喷涌释放。

《黑神话:悟空》与手游厂商所在的其实是两个平行赛道,一个是宽阔马路,一个是涓涓细流。虽然互有交集和帮助,但经验无法互通,市场规模和玩家特点也大相径庭。而自始至终《黑神话:悟空》所做的,只是用最朴素的心来做好这个游戏。做成了,一切也都成了,大家都受益了。

天命人直面结局之前有一句话:“古往今来的奇才异能之士,何其之多。真正成就不朽功业的,寥寥无几。”对于初心纯粹的创作者来说,《黑神话:悟空》的结果是他们应该获得的最好结局。

本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑