你有多久没有在一个公开场合,对着自己喜欢的动画、漫画和游戏,痛痛快快的喊上一句“Ta真的太好了”?

我知道,在当下“强对立”的舆论氛围下,当着众人公开夸赞自己喜欢的作品,已经越来越难了。甚至当你说A的好,反而有人觉得你这是对BCD不尊重。

渐渐地,很多人选择不发声。他们还爱,只是爱得小心翼翼,不敢发声。忘了从什么时候开始,想表达热爱,得先学会防守。但这个夏天,有很多人试着把那份心中的“热爱”揣好,与Ta一起,来到上海。

7月10日到12日,国家会展中心,Bilibili World 2026,将有关ACGN的热爱汇聚在了一起。

「听凭风引」

第一天的BW就已经顶着台风的预警,而我却带着另一层奇怪的戒备。

这种戒备,是我上网逛社区留下的后遗症。相信也有很多人像我一样,习惯了各种作品评论区的吵闹不断,习惯了评价之前先查成分,习惯了表达观点之前先在脑子里过几遍:“这么说会不会被截图?那么说会不会被挂?”

这种习惯形成了肌肉记忆,带到了BW场馆,在每个展台前,我要下意识的先“侦查”一波,看哪家展商附近是哪些展商,担心会不会吵起来,防备着可能会出现的“敌意”。

但是,我在展馆里看见了这样一幕。

一名《原神》的桑多涅coser,和一名《鸣潮》的爱弥斯coser,并排走在一起。出于隐私考虑,我并没有拍下照片,但这画面大家可以想象一下。

她们二人可能互为亲友,走得很自然,肩挨着肩,服饰偶尔蹭到一起,手里各自拎着自己的无料周边发给来互动的陌生朋友。路人看到她们,没人大吃一惊,也没人比较谁的角色更体面,更赢。她们就那样走着,和所有好姐妹携手逛一个有趣的展会一样。

当然我们都知道,如果这一幕出现在互联网的视频里,尤其是当这两个游戏的名字挨在一起,评论区吵个几百楼并不罕见。

我停在原地看了她们很久,直到她们消失在我的视野里。那一瞬我有点想笑,笑的是我带进场的这股戒备,在这样一个场合里,似乎并没有必要。

我们太把网上某些尖锐的声音当回事,反而忘了现实里人与人之间真实存在的相处模式。

“我们需要更多的BW。”这是我回过神以后,想到的第一句话。

这也是我在BW的这三天里,一直在思考的问题。为什么BW的观众是和平、友好、热情投入的?在BW里,热爱真正找到了被证明的方式。

在互联网社交媒体里,关于ACG的爱,需要辩论,需要赢。但在BW,热爱不用赢,只要在就好了。

同样触动我的,还有一个看似“来者不善”的男玩家。在《虚环》游戏展台前排队近两个小时,他几乎没有跟别人交流,开始试玩后,他还在手机上断断续续记下些什么。

所以在试玩过《虚环》后,看着他把周边小心呵护地塞进包里,拍摄下《虚环》互动墙上玩家们留下的话语,我以为他终于要开麦了。毕竟他提着从不同游戏展台领到的周边,袋子鼓鼓的快要撑爆了,里面都是他严肃参与互动的“战利品”。

然后,他打开手机,突然激动地和亲友们说:“我们V圈真是太好了!”

好的不只是V圈,《明日方舟:终末地》的展台,无数人举着手机,对着陈千语的coser打招呼,希望她可以看向自己的镜头,小陈的coser也一直配合,还会用尽可能还原的方式和观众们打招呼。台上和台下的大家互不相识,但那一刻却又像是老朋友,用最二次元的方式,表达着“看见”和“喜欢”。

试玩、买周边、集邮、cosplay、拍照、领无料,这些事放在网上都习以为常,甚至有点“饭圈”和“萌二”。可在这里,它们组成了热爱需要的样子:你出现,你靠近,我们相互连接,就够了。

《异环》现场真开来了一辆“全球首痛”的保时捷Spyder真红痛车,《蓝色星原:旅谣》布置了十分少女心的旋转木马,《胜利女神:新的希望》的桃乐丝+灰姑娘双doro形态,还有《王者荣耀世界》的大饼包、《伊莫》的“不emo”、《少女前线2:追放》的番茄袋子……厂商们穿越次元,把游戏里的梗元素带进现实。

毕竟,官方在网上玩梗,需要考虑的太多。但在BW,大家只希望厂商用真金白银,拿出更多梗包围现场。

热爱无国界,也不分大小,也是我在今年BW的新感触。这届BW外国友人变多了,但谁也没觉得奇怪。

以前我以为国际化对于不少展会只是宣传手段,请多少海外嘉宾、卖多少国家的票,最后都只是宣传稿件里的数字。但在BW,国际化是自然生长的。当热爱传播的势能足够大,语言和国籍就不再是门槛。

展会第二天上午,我碰巧遇到几名来自韩国的观众,下了出租车后面对入口指示,一时间不知所措。很快,路过的中国观众用稍显生涩的英语,询问他们的门票类型,然后帮忙联系志愿者,一起用最简单的数字和口语为外国友人指路。大家虽然母语不同,笑得却像认识了很久。

不会说中文没关系,遇到问题,大家都会热情地比比划划帮忙。更何况,二次元的热爱,在这里成了一种通用语。

这届BW对厂商的包容度也足够强。

作为每年越来越多厂商最重视的大型展会之一,不少厂商在BW投入不菲,有几家特装展台,造价甚至达到了百万级,比如《异环》单保时捷痛车整体筹备费用就来到了六位数。

《异环》痛车未公开展示图(独家版)

不花预算堆大美陈,把钱花在细节上也能引起玩家注意:比如“塔吉多打地鼠”这种玩家会心一笑的互动小游戏,或者是终末地里的青蛙在现场对视玩家,又或者官方找到自己玩家最熟悉的coser,送给玩家一看就懂的游戏周边。

做大做强有排面,走心的小而美也能被玩家识别出。在BW现场,厂商得以更大胆地玩梗,用开放的互动迎接玩家,玩家则准备好去发现更多彩蛋和巧思。这是厂商与玩家,用作品连接起来的最舒适的关系,本就应该如此。

「你好,世界」

到了晚上,BW之后还有BML。

今年的BML可能是有史以来最“爆”的一场。《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》《绝区零》《鸣潮》《明日方舟》《明日方舟:终末地》《原神》(按首字母排序)……这些游戏的音乐,被放在了同一个舞台,以演唱会的形式呈现给观众。

这些名字在网上的关系无需多言,随便把其中的两三个挨在一起,就够玩家吵上三天三夜。但在BML的夜晚,这些游戏的旋律一首接一首响起来,有人在哭,有人跟唱,有人举着荧光棒,为每一首不管是否属于自己爱游的歌欢呼,唯独没有人吵架。

甚至我看到,有一些唯粉观众一开始只为自己喜欢的游戏挥动荧光棒,但随着演出的渐入佳境,这些观众不禁开始动情地为每一首曲目卖力打call,甚至会跟着其他的玩家们高呼“(游戏名)NB!”。

当这一平行时空来到结束时刻,大家又一起为胆大心细的主办方由衷地喊上那句:“哔哩哔哩,干杯!”

这让我想起了BW和BML的初衷,本来就是把属于ACGN的好东西聚在一起,不是为了让粉丝们争个高下,而是让更多人看到、听到、感受到。

大家聚在一起,让好内容被更多人看见,这才是这些游戏本该有的关系。

散场的时候,我收到来自官方的短信,“希望观众们可以带着这份回忆继续向前”,我也衷心希望BML指挥部的希望能够实现。

退场时,工作人员在挥手向大家致谢告别。有人走得很慢,在低头翻相册,翻到某一张时自己笑了一下,又往下翻。有人拎着夸张的大袋子,鼓鼓囊囊的,装着一整天换回来的、证明自己来过的宝贝。那袋子大得有点滑稽,拎着它的人,脸上是满足的。

我混在人群里往外走,回想这一整天,戒断反应来得更早也更强烈。

或许离开BML的线下时空,回到线上,该争吵的人还会继续争吵。但至少在BML这两天,那些平时沉默的热爱得以在此大大方方地表达出来。

他们站到了自己喜欢的游戏面前,没有辩论,没有防守,都是热爱。

「让风告诉你」

很多人说,BW来到第九届,味道已经向更商业、更老成的方向去演变了,也有人说,它越来越像那个曾经国内最有名的游戏展会。

没有人能抵得住时间的前行,也没人能抵挡二次元的泛化。

作为老二次元,难免会怀念过往老漫展的故事。年少时第一次逛展时的戒断感,FFF团、自由涂鸦墙、贴吧求返图、自由行等属于老一代二次元的独特回忆,我也一样。三天全勤后,疲惫的我坐在四叶草商务区的某家咖啡店里,与同行的媒体老师们一边聊着要去赶下一场的什么活动,一边望向外面神采奕奕的来往人群,梦回17年前我第一次参加漫展时的兴奋与不安。

台风的余波仍在影响着上海,一阵风吹过,我又被拉回到了当下的时空。

一代人有一代人的二次元印记,或许常逛漫展的老二次元们看到BW2026时会觉得,ACG三个字母对应的比重已经变得不再平均,过去自己热爱的元素已经在当下不再常见。潮水的涌向无力抵挡,那么至少此时此刻,我们依然还能聚在一起。那些复杂的事情就留给主办方B站去思考吧,就像《让风告诉你》唱的那样:

“如果你迷恋岁月舍不得向前,我就默默记录这诗篇;如果你厌倦引力想要去飞行,我就让全世界的风吹向你。”

只要爱能够延续,很多人会与我一样,真心的希望BW和BML可以多一点,再多一点。