作者 / 哈士柴
本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑
一个游戏像10年前,20年前,30年前的作品,向来不是什么好词。但是“回到了90年代”,确实是《新月同行》给我的直观感受,这真的不是贬义。
作为一款六字游戏上线前,每次发布PV都过百万播放量的回合制游戏,《新月同行》是备受期待二次元手游里最特别也最神秘的一款。11月27日,《新月同行》二测开始前预约突破了100万。在这个“哀嚎一片”而二游市场,又是回合制有大BOSS在前的赛道里,《新月同行》的竞争力在哪?
二测后,我有了一些答案。
复古的横版如何做出现代表达?
复古,充斥在整个《新月同行》的游戏里。
游戏的主要呈现方式是像街机游戏的横版卷轴,剧情演出由大量人物左右横向移动进行对话和交互。
最直观的案例是:主线里有个剧情是主角遇到了“黑帮”老大的女儿,需要小女孩跟老大对话时,小女孩就跑到右面;需要小女孩帮主角说话时,小女孩就跑到左边。
跑剧情时遇到对白,角色头顶会有感叹号,同样很复古的设计。
备战时玩家在左下角的越肩视角,也颇有点老式RPG的感觉。
这种复古很难说好与不好,更多是有些新奇,对横版空间的缩放、透视等应用让2D横版界面也很好地完成了剧情演出。
比如通过缩放来展示总经理风景的视野是好,体现这个家伙有多么有钱;或者通过缩放来展示祖庙这个地方的热闹;通过透视表达主角穿梭在人群中。
横版世界里也有很多可交互的地方,帮助玩家获取更多剧情信息:
翻垃圾桶,给到的是更多剧情线索;
交互撸猫;
交互用来搜索场景里的信息;
交互还可以检查总经理室烧的香,眺望窗外的风景,深化故事里所呈现的人物形象。
有心的玩家,能在每个剧情地图里都依靠互动获得一些小彩蛋,有的是烘托环境、有的是深化剧情人物形象,也有的只是单纯逗玩家一乐。对于一个小成本游戏来说,这些内容倒不是体量多,而是增添的恰到好处。
接地气的中式怪谈
当玩家熟悉了这个复古横版世界后,就被逐渐代入《新月同行》的剧情。简单来讲主角原本隶属于超自然管理局的橙刀锋组织,卷入派系斗争后失忆,从月球来到南廷市后带领队员找回记忆,探索世界,重建组织。
比起《重返未来1999》贴脸的神秘学和欧陆色彩,《新月同行》的中式色彩十分突出。南廷市的很多场景就跟广州街区十分相似,有着浓厚的烟火气。
比如支线任务《大觉之日》讲述的就是传统文化传承的故事,狮傩本身就是非物质文化遗产,任务中主角跟随一位记者视角寻找消失的“舞狮”在一系列追逐中参与了热闹的节日,最终与舞狮进行一场“打斗”,说是“打斗”,其实舞狮的攻击没有数值伤害,更多只是主角团跟陪舞狮一起玩耍。
探究了为何当地人过完民俗节日后就失忆之后,更多的是感叹“舞狮”逐渐被人遗忘的落寞,随着剧情推进,“舞狮”从天空中飞走远去,这样的剧情表达放在2D里足够新颖。
除了剧情设计外,角色的技能、背景,以及很多细节都体现了接地气的中式怪谈主题。
由于时间关系,我并未完整体验剧情,目前二测开放了四章主线和多个支线,支线任务难度友好,整体内容量还算有诚意。而且目前体验的主线和支线故事都十分接地气,通俗易懂又没有雷点。搭配上独有的横版表达,其实是比较能吸引玩家每天起床后继续玩上几局,看看后面的故事。
策略性有待调整,任务量大管饱
不过,在游玩主线的过程中,玩家很容易因为养成资源紧缺和关卡难度大而卡住,没法大力推主线。这时就需要做一些委托任务、支线任务和副本来刷材料。
游戏玩法是属性克制的回合制,并且也有先后顺序的设定。
二测里《新月同行》的玩法变成消耗点数释放技能,由于没玩过一测,但个人体验确实战斗还算顺畅和易懂。到最后基本只需要考虑属性克制+攒点数与消耗点数放大招的策略性。
不过当前玩法有几个小问题:
1.平衡性需要调整
《新月同行》并没有无损过关的加成,所以哪怕只剩一名角色,只要输出打过对面即可过关。但目前治疗/沉默和加盾等辅助技能,消耗点数过高,实际的奶量和buff不够好。导致配队上只能优先把高输出角色拉满,然后把高输出摆一排,如果卡关了就继续提高输出等级,辅助角色变成了摆设。
2.新加入的机制效果不明显
项目组提到了组长技能是二测新加入的功能,可使用的是增加点数的能源循环,和增加优先级(插队)的起动转矩。实际玩法里,经常忘记用这个组长技能,而且带来的效果并不明显,或许在游戏中还可以加强引导。
3.养成难度并不低
主线在第二章就会很容易遇到卡关,从付费策略说这倒并非不可理解,而是测试阶段很多玩家并不知道该养成哪个角色。缺乏强度榜的内容也导致很容易把资源养在错误的角色身上,导致卡关了想重开又开不得。相信随着策略性的丰富,和更多玩家涌入,这一点会得到解决。
不过《新月同行》有很多副玩法颇有意思。
专场校验是类似《极乐迪斯科》里的掷骰子,专场点数高就能成功校验,获得一些剧情内容。
比如谈判跟敌人“和平相处”,免去一场打斗。
特遣探索模式则是专门为专场校验功能打造的,玩家在里面解密收集,像是把独立的90分钟时长解谜独立游戏塞进了手游里。
还有【志异七人行】是像素风的小故事,玩家需要快速回答令市民感兴趣的答案,即可解锁奖励。
在大地图上还充斥了各种随机任务,有的是战斗,有的是志异七人行,也有的是专场校验的解谜,任务数量足够多,用来帮助玩家获得资源。
立绘和演出值得点赞
还需要提及的是游戏里的角色刻画,无论是静态的立绘,还是动态的剧情演出,亦或是大招的动画,都是生动又不缺张力的。
比如“橙刀锋”和超管局,服装统一就是橙色主题,很容易辨认,全联堂的角色则有一些中式色彩。这些地方你看不出成本的堆积,但至少能看到即便是小厂,也把该表现的地方做到位。
游戏的抽卡目前只开放了两个角色池,80抽保底的概率还算可以接受。不过《新月同行》目前的问题是角色养成比抽角色更难,这似乎在《重返未来1999》里也有所体现。
不过,养成里目前最直观的需求就是等级。但其实角色练度里也有武器和属性词条的设计,这部分的数值强度还没来得及展现。
平淡,但也缺乏爆点
总体来说付费和养成部分并不是缺点,卖角色的重点是角色足够有辨识度,《新月同行》里二测至少是能做到这一点。以目前的二测来看,战斗、剧情和多种任务的玩法算是比较丰富,即便是2D横版视角也有不错的立体表达。
但这同时也是《新月同行》的缺点,虽然2D人物也有丰富的表情,但因为视角距离,很多时候并不能直观的get到人物和剧情的细微变化。剧情内容也有同样的问题,作为连续剧《新月同行》足够吸引玩家看下去,但缺乏如《艾尔登法环》击败女武神,或是《重返未来1999》的橘子杀那种程度的爆发力。战斗的策略性也是如此,它能吸引玩家再来一局,但也缺乏策略性的绝对深度。
这些或许是下一次测试需要改善的问题,但总的来说,战斗、演出、剧情等每一环《新月同行》都很容易超过玩家的预期,并且足够吸引玩家再来一局,再玩一天,对于一个二测阶段的游戏来说,即便很多设计上非常复古,但没能立刻玩到的玩家无疑是遗憾的。
而且在二游市场里,大量产品砸钱在剧情内容和玩法上堆同质化的罐头内容,或是走后宫ML题材在粗制中寻找量大管饱的可能性,《新月同行》依旧在做属于自己的世界观和剧情表达,走精品内容路线,并且各方面都在及格线以上,冲这一点来说它展示了一款好游戏的潜质和竞争力。