1个月,2个版本,3次畅销榜攀升后,如何评价《鸣潮》和库洛? 

《鸣潮》的首月

今年暑期档最卷的不是产品数量,而是畅销榜的“卷王”又变多了。在《王者荣耀》《和平精英》之外又加入了能连续霸榜一个月的《DNF手游》,此外是《三国:谋定天下》《恋与深空》这些不同品类的新品借助差异化冲刺,《原神》《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》等热门二次元作品更频繁地依靠新版本卡池,来直线冲击畅销榜。

《鸣潮》也是其中之一,6月28日,1.1版本更新后新角色「今汐」上线约8个小时后,《鸣潮》来到了国内游戏畅销榜第6名。

经历了上线初期的喧闹,文案梗的出圈,两个版本的更迭,距离这款二游上线已经一个多月的现在该如何评价这款游戏?

从收入上来看,《鸣潮》不敢说“大开香槟”,但确实没“褒姒”。有报道称《鸣潮》海外全平台首日流水就已经破亿,预测收入全球全平台流水破2亿。UP主国产二次元手游观察预估,《鸣潮》首月流水8亿-10亿,并很大可能超过10亿。

如果说首日流水成绩有预约转化和买量推广因素,那么「吟霖」和「今汐」两个卡池的上线则是内容更新带来的收入攀升。

6月6日卡池「吟霖」提前上线后,《鸣潮》在日本、韩国、新加坡、菲律宾、马来西亚以及中国港澳台共8个国家地区畅销榜登顶,国内畅销榜回到了第五名。

6月28日,《鸣潮》依旧在海外的日韩美加等国家、中国港澳台地区市场保持着冲击力。

可以说,《鸣潮》已经进入了卡池带动商业化的标准畅销二游模式。考虑到这三次畅销榜攀升,都是在“神仙打架”的5月-6月突围,这个收入不仅在二游里已经属于顶尖水平,在全品类也有很强的竞争力。

作为开放世界二次元ACT产品,《鸣潮》流畅速切和高上限的战斗、活用数值的抓宠声骸养成系统、更便捷的开放世界探索是较为鲜明的特点,客观上构成《鸣潮》收入的下限。

这一个月以来,《鸣潮》也一直针对玩家负反馈进行调优,并且按部就班更新内容,也是支撑收入攀升的一个关键。

比如开服初期针对游戏优化、声骸养成肝度、索敌等操作不佳的体验、新手池抽卡等问题,《鸣潮》先是公测第二天给出了自选5星、追加20抽等补偿。并且对于剧情、打击感、音效等核心模块也持续给出了细节调整。紧接着在1.1版本里优化了索敌体验,对于养成的核心声骸部分有了更明显的优化,增加了【联觉经验】的收益、提高了掉落几率、追加了更多数量的声骸。

在游戏内容上,新版本不仅有今州令尹「今汐」的配套剧情,和新的区域分层地图「乘霄山」,也给出了限时完成主线的额外资源,以及签到领取共40抽的累计福利。

游戏外,「今汐」的PV延续了「吟霖」PV的高质量,最近3次的角色PV播放量都在五百万左右,抓耳的音乐、丝滑的转场以及精致的特写诠释了这一王牌角色的魅力。

开放世界二次元,难做但还是做出来了

《原神》上线后,开放世界二次元赛道同时是财富密码和版本陷阱。

一方面,《原神》的多端开放世界体验+二次元王道剧情吸引了泛二次元和核心二次元玩家,也对其他产品形成降维打击,加剧了头部产品马太效应,当然也带来了一年几百亿的收入。

另一方面,开放世界和ACT游戏本就有很高的技术壁垒和门槛,对于研发团队的工业化流程、核心人才密度提出很高考验,并不是随便给1亿美金成本+400人团队就能做出开放世界二次元游戏。

一位大厂制作人曾表示,自己也想做开放世界,但手下100个人做个3D箱庭世界的二游,工作流程就已经很头疼了,就算团队加到300个人,自己也不知道怎么用。

以角色驱动付费的开放世界二游,一个角色的生产周期很可能要4-5个月,从文字与图像的概念设定、2D原画3D建模与渲染,再到战斗机制和数值,每一个改动都可能影响到其他环节,再加上跨平台的特点,制作流程跑不通其实是常态。

库洛游戏制作人李松伦自己就说过,“开放世界的工业化的这套流程很难推进,因为实现功能过程中,依然会存在反复修改和改动,只能慢慢先形成属于自己的工业化。”

另一个跑通的难点是,全面的核心人才很难找,“没有一步到位的人才,看菜做饭是常态”。前库洛引擎负责人Jiff就提到过在广州,短期内招到合适靠谱的UE程序很难。

近4年时间里,下注并曝光的开放世界二次元的不下10款产品,结局要么像《PJSH》等产品难产砍掉/等待转生,要么像《诺亚之心》《玄中记》做出来了但缺乏竞争力,甚至很多二次元产品还在进行2D转3D的跨越时,就因为完成度不高被市场淘汰。

《鸣潮》的上线,确实打破了开放世界二次元ACT“只此一家”的格局。

在二次元开放世界ACT这波“被定义”的风口里,《原神》之后基本没有比《鸣潮》更好的产品,而在《鸣潮》之后,《代号:无限大》《王者荣耀世界》《蓝色星原:旅谣》《无限暖暖》等众多正在开发的产品,他们的上线时间会更晚,面临的将是对这一赛道认知和要求都更高的玩家和更激烈的市场环境。

专打“逆风局”的库洛不再是二次元小厂

有了《鸣潮》,库洛在玩家和行业眼里不再是二次元小厂了,其解锁的成就不仅是把难啃的骨头——开放世界二次元ACT给做出来了。纵观库洛发展这10年,几次入场时它都不是引领者,但专打“逆风局”的库洛总能在市场里站稳,

2016年上线的《战场双马尾》并不是真正意义上的二次元蓝海时期,作为横版2D产品,很容易被《FGO》《阴阳师》《崩坏3》等产品淹没。此后库洛专注于做高质量产品、研运一体并且捕捉到动作类游戏的机会后,2019年的《战双帕弥什》在竞争激烈的二游市场凭产品质量分得一席之地。从《战场双马尾》的弹道、《战双》的三消、《鸣潮》的速切和声骸系统,库洛每次都在已经开卷的赛道里找到一定的创新和差异化。

《鸣潮》的出现,是库洛专注于ACT领域并且研发能力多维度提升后为自己赢得的技术壁垒,当然带来了更强的品牌效应和二次元赛道更强的竞争力,也有在跨品类竞争中可以体现的综合能力提升。

比如在发行上,《鸣潮》是今年为数不多的,自研自发、全球多端同步上线的产品,之前国内仅有《原神》《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》这三款游戏。区别于重度出海品类(如SLG、MMO)渐进式的买量回本打法,全球同步的发行能力对产品质量和多地区市场熟悉程度都有一定要求,也需要有足够的综合能力和体量才有胆量自己做。

需要承认,《鸣潮》开服一个月在游戏运营、游戏优化、养成和剧情、全球发行等方面大小问题都有,可以说是缝缝补补走到了1.1版本。不过公司的成长和人一样,越是在舒适区之外,面对研发难度更高、玩家要求更高、市场竞争更难的挑战时,越是最能提高综合能力的时候。

现阶段,《鸣潮》已经进入了角色驱动付费的标准商业化循环。对这款产品和公司的评价结果,因为每个人的预期不同很难有共识。比起《鸣潮》能否检验《原神》在开放世界二游的霸权地位,我更认为从一个30多人的小团队,变成数百人的开放世界ACT二游搅局者,库洛的成长性和稀缺性无法忽视。

随着1.1版本和后续版本的更迭,往后走,库洛可能还会犯错,但也会因此提升更多综合能力,结合已经竖立的研发壁垒和过往的创新思路,这些优势不仅在二次元,在全品类里也可以有所应用。

从产品上看,游戏行业近几年最赚钱最稳定的头部产品之一有了挑战者,这是越来越卷的二次元赛道里的一个好消息,或许对于还在闷头凿开放世界的开发者是一种鼓舞。对整个行业来说,迈向精品化过程中,又多了一家综合能力逐渐变强的公司。热门赛道可能是变化的,即便几年后开放世界变成旧黄历,但更强的品牌效应和综合能力也会让一家公司在不同时代依旧保持带来惊喜的可能。

本文作者:哈士柴,由<靠谱编辑部>编辑