当《无尽梦回》拿到版号,放出了一张“老铁之梦”的过审海报时,我对这个游戏直接没了什么期待。这么快就把自家用户做进游戏里用来讨好,能是什么好游戏?
但看着这个很6的“老铁”确实有点魔性的癫,又听说了行业内都极其看好这款肉鸽产品,于是在《无尽梦回》开启测试以后,抱着批判的想法,我在第一时间进入了这款游戏。
动作+肉鸽,让手和脑袋都告诉我:好玩
和没玩过《无尽梦回》的玩家一句话总结这款游戏的主玩法,那就是:配队下副本,通过Roguelike增强角色砍怪的动作游戏。
不少单机玩家玩过《无尽梦回》的第一感受都是,这游戏像是童话版的《Hades(哈迪斯)》。和《哈迪斯》相比,《无尽梦回》增加了角色的配置,并根据不同的角色增加了单局肉鸽的属性概率。和传统的动作闯关游戏比,Roguelike的出现会让闯关的过程不再千篇一律,降低玩家通过重复闯关获取资源强化角色的疲劳感。所以玩家们刚刚接触到《无尽梦回》时会有些手足无措,但当游戏角色各种“回响”(buff)集齐一身,玩家第一次走到副本中最后几个图一边浑身冒光,一边大杀四方时,就会由衷地喊出一句:爽。
而肉鸽类游戏常见的开头“憋屈”的问题在《无尽梦回》中也被制作组以不同的形式化解。首先就是角色系统,游戏的角色被分为6种流派,不同的流派具备不同的功能,比如“锋刃”(近战战士)就是贴脸开凿、“连珠”(远程射手)可以风筝输出、“新芒”(射线法师)直接无死角杀伤,而没有上场的角色则可以为上场提供包括召唤物、护盾、buff等辅助功能,目前比较强的几个流派在配队和局内构筑上有推荐搭配,但是没有最优解,不同思路都可以达到爆炸输出。因此《无尽梦回》也是一款号称40+角色,没有废卡的游戏。
其次,《无尽梦回》关于肉鸽Build的体系并不“吝啬”,成型的速度更快,组合更便捷。往往2-3个小关卡过后,角色就能打出夸张的伤害,偶然有并不打眼的属性,配合之前积累的回响,也有奇特的效果。当我扫描各种社区的攻略时,经常会有一种“这样的组合也可以?”的感觉。只要《无尽梦回》可以一直保持这种肉鸽的组合自由度,让玩家因为“不爽”而退游的概率就会大大降低。
在抽卡的设计上,被二次元类游戏常见角色+武器池残害的玩家可以松口气了,《无尽梦回》目前的抽卡系统仅保留了角色,而武器装备则需要在副本中获得和培养。而且由于角色一部分的技能机制被放入了回响中,所以角色虽然存在“升星”的机制,但升星升的体验归结到获取高强度回响的概率,也是一种发扬肉鸽数值的解法。
取消体力条的设计也让人觉得,《无尽梦回》开发组对于自己战斗系统的自信,只要有开启关卡的钥匙,玩家就能不停地尝试用不同的回响应对具备强度的战斗,让玩家可以充分感受和体验肉鸽战斗的爽快感。
本轮测试中,《无尽梦回》的32人PVP吃鸡模式也让人感受到了肉鸽吃鸡的想象力,在剥离数值因素后,32名玩家在“公平开局,然后靠命”的氛围中展开缩圈大战,玩家有可能会因为偶遇操作大神被开局祭天,也有可能苟到最后却被更能苟的一套做掉,还有可能啥也没做进入前三……在玩家群体足够庞大,各种水平玩家进入这一模式以后,这种肉鸽吃鸡会呈现出一种什么样的形态,不得不让人充满遐想。
有意思的是,这一轮测试中,玩家的疲惫感竟然集中吐槽在了《无尽梦回》的剧情上。在我看来,游戏的剧情就像是当代版的《一千零一夜》,玩家演绎的主角是一位能够在梦境中保持清醒的异能人士,经机缘巧合来到了一家贩卖梦境的店里务工,为了贩售更多梦境,因此需要穿越进一个又一个梦境中解决问题,和梦灵签约。
由于梦境各有不同,因此在故事目前开放的章节里,每一章都会有一段不一样的故事,玩家也会看到来自追梦者、财迷、学霸等的百态人生。这样的剧情设计让《无尽梦回》的主角显得像个“摄像头”,在目前开放的几章主线剧情里,梦主的烦恼各有不同,年龄、故事跨度太大,确实很难让所有的玩家都能代入其中,比如很多剧情和梗其实打工人更有共鸣。
不过作为一款国产“二次元”风格的手游,而且以肉鸽数值的爽感为卖点,实际上保证游戏性好玩,就已经很不常见了。而且长按就可自动普攻、剧情可跳过、甚至任务的引导都能一键快速到达NPC的设计,对想要聚焦在肉鸽数值玩法的玩家来说足够友好。毕竟这类游戏大部分玩家是冲着横向刷build的爽感,以及纵向钻研数值最大化思路而来。
没有把“二次元游戏”作为自己的标签,而是保持一定距离,对《无尽梦回》来说恰到好处。这里的角色有些带着傲娇、御姐的萌宅属性,剧情演出通过漫画形式展现。纯血二次元属性的单性别角色、前凸后翘、全魅主文案并未出现。在NGA、B站等讨论二游较为热烈的社区,由于《无尽梦回》有意无意的避让,关于二游向的讨论反而不多。
“二次元游戏”不一定好玩,好玩和赚钱的游戏也不一定得是二次元。在近几年,二游赛道越来越卷,暴死产品越来越多以后,就连一些风格化更明显的老牌产品,玩家们都在想办法把游戏去掉“二次元”的标签,以此来证明其内容的优越性。2024年,当国内出现一款玩法很惊艳的游戏,可能已经没有向二次元人群示好的必要了。
《无尽梦回》如果能专注于打磨角色技能和战斗手感等方面的设计,把玩家“爽”玩体验作为第一优先级其实是最合理的。
「舒服」结束了,抓心挠肝开始了
“《无尽梦回》可能是我上半年玩过最舒服的手游了。”
图源“无尽梦回”官方社交媒体,朋友圈是我司的“资深二次元”发的
这种舒服在于游戏并没有刻意引导或是在某些剧情节点卡进度,而是通过持续开放多种类的关卡让玩家在游戏过程中自己体会各种基于Roguelike玩法的build,为了获取不同材料而主动探索不同的副本,以及尝试不同角色的搭配强度。“爽”的体验是变着法给到玩家的,即使《无尽梦回》在材料本、日常本中并没有像其它手游一样给到玩家扫荡、全自动的功能,但目前的版本体验下来也并不会让玩家觉得过于疲劳。
此外制作组的态度也是“舒服”的重要来源,虽然弹指宇宙看似是一家新晋的游戏厂牌,但在《无尽梦回》上线后发出的站内信报告里,制作人博博的诚恳、亲近还是能让玩家看出团队确实想要做出一款好玩的游戏。如果玩家想要长期选择一款持续运营型游戏,这样的态度能为他们加上不少分。
上半年,不少游戏社区始终在讨论“游戏是不是服务业”这一问题,认为国产手游应该做好服务,甚至要确定好退款措施。归根结底是玩家和厂商之间在不知不觉中站在了绝对对立面,玩家担心内容变质,厂商苦于玩家多事,让部分游戏里双方的矛盾不断激化。但回到游戏本身,可能就是游戏玩法本就不好玩,用美术、剧情等“文戏”弥补带来的结果。
所以当一款有诚意、有玩法、有爽感还有一点动漫风格的游戏出来以后,作为一名苦于新游普遍缺乏变化的玩家,能在游玩几天后喊出“最舒服”的手游,也是对《无尽梦回》最好的肯定了。
当这一轮测试结束后,即便有年度大作开始在接下来的暑期档大展拳脚,但没了这款肉鸽,我却开始了抓心挠肝,希望它能好好调整,编辑部哥几个老铁真的在等它回来。
本文作者:b0ku,由 < 靠谱编辑部 > 编辑